Terreni Infidi - Guida OU alle Entry Hazards
Introduzione
All'alba della quinta generazione, diversi giocatori credevano che le Entry Hazards non sarebbero state così popolari come in passato. Stealth Rock non era più una mossa MT e molti Pokemon della nuova generazione non avevano accesso a questo attacco. Inoltre, buona parte dei vecchi Pokemon che ne facevano uso, soffrivano problemi di illegalità, specialmente con le abilità del Dream World. Un altro fattore dell'attesa decadenza delle Entry Hazards era inoltre la team preview. Con la possibilità di scegliere con che Pokemon iniziare dopo aver visto l'anteprima del team avversario, il concetto di lead specializzati nelle Stalth Rock come Azelf e Aerodactyl è fondamentalmente scomparso. Dunque, con tutti i nuovi threat, l'attenzione sulle weather wars tra Pokemon come Politoed e Ninetales e la novità della team preview, inizialmente si pensava che l'uso delle Entry Hazards non sarebbe più stato lo stesso.
Tuttavia, queste prime previsioni si sono rivelate completamente sbagliate. Non solo la popolarità delle Entry Hazards non è calata, ma il nuovo ambiente di gioco si è rivelato particolarmente favorevole ai Pokemon che ne fanno uso. Lo scopo di questa guida è quello di introdurre il lettore a tutti gli aspetti riguardanti le Entry Hazards, da come usarle a come fermarle.
Le mosse
Ci sono tre tipi di Entry Hazards, ognuna con i suoi scopi. Tutte hanno una cosa in comune: ostacolare l'ingresso in campo dei Pokemon avversari. Diminuendo i PS dell'avversario o colpendolo con uno status, esse limitano la libertà di switchare, mettendo pressione sull'avversario e rendendo le sue scelte ancora più delicate. Le Entry Hazards possono anche essere sovrapposte in più strati. Ciò significa che la stessa mossa può essere utilizzata più di una volta, rendendo i suoi effetti sull'avversario ancora più pesanti.
Tuttavia, nonostante queste caratteristiche in comune, le Entry Hazards sono significativamente diverse tra loro, sia negli effetti che nei contesti che giustificano il loro uso. Imparare come funziona ogni tipo di Entry Hazard è il primo passo per capire appieno come trattare con esse.
Spikes
La più vecchia delle Entry Hazards, Spikes ha sempre avuto un ruolo di rilievo sin dai tempi della seconda generazione, e non è difficile capire il perchè. Una volta che le Spikes sono sparse sul terreno avversario, ogni Pokemon a terra perde 1/8 (12.5%) dei suoi PS massimi. Con "Pokemon a terra" si intende ogni Pokemon di tipo non Flying o che non abbia abilità Levitate, anche se bisogna aggiungere che i Pokemon con abilità Magic Guard non subiscono danno dalle Spikes, indipendentemente dal fatto che tocchino terra oppure no. Un secondo strato di Spikes aumenta il danno a 3/16 (19.25%) dei PS massimi dell'avversario, mentre un terzo strato porta il danno a 1/4 (25%). Può essere difficile trovare l'opportunità per piazzare tre strati di Spikes, ma una volta fatto, l'avversario si troverà molto in difficoltà a reagire, perchè i danni passivi si accumulano molto in fretta.
Le Spikes sono la base per gli stall team. Non è un caso che lo stall sia nato proprio nella generazione in cui fu introdotta questa mossa. A causa della mancanza di potenza di fuoco, queste squadre hanno assolutamente bisogno del danno passivo provocato dalle Spikes per annientare i Pokemon avversari. Tuttavia, va sottolineato il fatto che dall'avvento di BW, non è raro vedere le Spikes utilizzate anche in squadre offensive. La ragione proncipale è il fatto che Ferrothorn, il Pokemon che maggiormente ne fa uso, è molto facile da introdurre in ogni tipo di squadra. Un altro motivo (che sarà spiegato in dettaglio più avanti) è l'importanza delle weather wars, e come le Spikes aiutano ad abbattere Pokémpn come Tyranitar, Politoed o Ninetales.
Stealth Rock
Stealth Rock è senza dubbio la più popolare delle Entry Hazards, e quella che ha più influenza sul metagame. E' possibile posizionarne un solo strato, e ciò significa che è molto semplice da piazzare. Una volta che Stealth Rock è in campo, ogni Pokemon che entra in campo subisce un danno pari a 1/8 (12.5%) dei suoi PS massimi. Ad esempio, se entra un Tyranitar con 320 PS su un totale di 404 e Stealth Rock si trova sul campo, perderà immediatamente 50 PS (404/8 = 50.5, arrotondato per difetto). Se si pensa al numero di volte in cui un Pokemon viene sostituito e rientra in campo nel corso di una lotta, si capisce immediatamente che il danno passivo provocato da Stealth Rock è considerevole. Oltretutto, nessun Pokemon è immune al danno di questa Entry Hazard (fatta eccezione per i Pokemon con abilità Magic Guard), quindi ogni Pokemon che entra in campo subirà dei danni.
Ma non finisce qui. Stealth Rock, infatti, è una mossa di tipo Rock, e il suo danno è basato sulla debolezza (o resistenza) agli attacchi di questo tipo del Pokemon che entra in campo. Il Tyranitar nell'esempio sopra subiva un danno neutro, quindi perdeva 1/8 dei suoi PS massimi, ma consideriamo un Victini con la stessa quantità di HP che entra in campo. Victini è debole a Rock, e allo switch-in subirà un danno di 101 PS (1/4 o 25% dei suoi PS massimi). Al contrario, se un Jirachi con gli stessi PS entra sulle Stealth Rock, subirà solo un danno di 25 PS (1/16 o 6.25% dei suoi PS massimi). Questo danno si applica anche alle resistenze e alle debolezze doppie, provocando rispettivamente un danno di 1/32 (3.125%) o di 1/2 (50%) dei PS massimi del Pokemon.
Da quando è stato rilasciato DPP, Stealth Rock ha plasmato il metagame in maniera significativa. Molti Pokemon potenzialmente validi come Moltres o Weavile sono caduti in disgrazia a causa della loro debolezza ad esse, mentre altri come Flygon hanno visto crescere la loro popolarità grazie alla resistenza al tipo Rock. La cosa migliore (o peggiore, a seconda del punto di vista) è che Stealth Rock può essere appresa da una vasta gamma di Pokemon, e richiede solo un turno per essere piazzata, rendendo questa mossa interessante sia per le squadre offensive che per quelle difensive. Gli sweeper si affidano molto ai danni causati da Stealth Rock per eliminare gli avversari (non è raro leggere in un'analisi che un determinato wall subisce 2HKO dopo i danni di Stealth Rock), mentre i Pokemon più difensivi e resistenti hanno inevitabilmente bisogno del danno passivo di Stealth Rock per logorare gli avversari (soprattutto quelli che sono immuni alle altre Entry Hazards, come i Flying). Stealth Rock è una di quelle mosse "a basso rischio ed alto rendimento", e molte squadre vorranno includerla nel loro arsenale.
Toxic Spikes
A differenza di Spikes e Stealth Rock, le Toxic Spikes non causano danni diretti. Ogni Pokemon che entra in campo e che si trova a contatto col terreno mentre le Toxic Spikes sono sul campo sarà avvelenato. E' possibile accumulare al massimo due strati di Toxic Spikes: se ce n'è soltanto uno, il nemico sarà colpito dall'avvelenamento semplice, mentre se sono stati sistemati entrambi gli strati, l'avversario sarà iperavvelenato (come se fosse colpito da Toxic). Tuttavia, i Pokemon che sono normalmente immuni a questo status non subiscono gli effetti di Toxic Spikes. Tra questi Pokemon troviamo tutti gli Steel, oltre a quelli con abilità Immunity, Poison Heal e Magic Guard (che saranno avvelenati, ma non subiranno alcun danno a prescindere). I Poison-types sono invece un caso particolare. Infatti, se un Poison a contatto col terreno entra in campo con le Toxic Spikes attive (compresi i Pokemon con Levitate e i Flying-types che tengono Iron Ball), non solo non verrà avvelenato, ma assorbirà le Toxic Spikes, rimuovendole dal terreno di gioco indipendentemente dal numero di strati presenti.
Pur avendo un grande potenziale, le Toxic Spikes non sono così popolari come Spikes o Stealth Rock, e non possono essere integrate in una squadra senza pensare. Non ci sono molti Pokemon validi in grado di utilizzarle, quindi le scelte sono piuttosto limitate, soprattutto per le squadre offensive. Ma la cosa più importante, è che è necessario adattare la squadra in maniera specifica all'abuso di Toxic Spikes, ancora di più che con le altre Entry Hazards. Le squadre molto offensive, per esempio, non otterranno molti benefici, perchè il danno passivo del veleno cresce lentamente, dunque riuscirebbero ad arrecare un danno maggiore con Spikes o Stealth Rock, o semplicemente attaccando.
Le Toxic Spikes si adattano bene a determinati tipi di squadre. Le prime, ovviamente, sono gli stall. Ciò che è stato detto a proposito Spikes vale anche qui: gli stall team deficitano di potenza offensiva, quindi hanno bisogno di tutto il danno passivo che possono accumulare. Tuttavia, i Pokemon difensivi non sono gli unici che godono dei benefici di Toxic Spikes. Alcuni sweeper, infatti, spesso hanno bisogno Toxic Spikes per rimuovere determinati wall (come Blissey o eventuali bulky Water). Sono un esempio gli sweeper speciali che utilizzano Substitute + Calm Mind. Un altro uso di Toxic Spikes è quello di bloccare determinati threat, che altrimenti, avrebbero la possibilità di setuppare e sconfiggere un intero team. Tuttavia, va notato che questa non è una pratica molto comune in OU (al contrario degli Uber), perchè molti degli sweeper più comuni non sono ostacolati da Toxic Spikes (come Reuniclus, Air Balloon Terrakion e Landorus) o comunque possono essere fermati in modo più efficiente con altri metodi, tra cui le altre Entry Hazards (come nel caso di Volcarona).
Pokemon
La quinta generazione vede l'introduzione di nuovi Pokemon in grado di utilizzare le Entry Hazards, così come il ritorno di alcuni vecchi standard. Indipendentemente dal fatto che si intenda usare o ostacolare il loro set up, è importante familiarizzare con ognuno di essi.
Deoxys-D
Entry Hazards: Spikes, Stealth Rock
La forma difensiva di Deoxys non è solo uno dei Pokemon più resistenti che hanno accesso alle Entry Hazards, ma è anche piuttosto veloce, con una Velocità base di 90. Questo gli permette di usare Taunt su qualsiasi Pokemon che vuole tentare un set up contro di lui (compresi quelli che cercano usare Taunt a loro volta). Ripresa permette di mantenere in salute Deoxys-D nel corso del match, mentre Pressure aiuta a stallare gli avversari. Oltre a Spikes e Stealth Rock, può poi utilizzare una vasta gamma di mosse di supporto, che vanno dagli Screen agli status. Tuttavia, il fatto di essere uno Psychic-type è un grosso pericolo per Deoxys-D, che è debole a Pursuit, U-turn e altri attacchi. Inoltre, nonostante una Velocità base di 90 sia molta per un wall, anche con un considerevole investimento di EV in essa Deoxys-D è comunque superato da gran parte degli sweeper, e non è in grado di fermarne il set up utilizzando Taunt. Ne è un esempio Volcarona, a cui solitamente è sufficiente una Quiver Dance nel momento giusto dell'incontro per distruggere completamente il team avversario.
Deoxys-S
Entry Hazards: Spikes, Stealth Rock
Deoxys-S è il più veloce tra i Pokemon in grado di utilizzare le Entry Hazards (anzi, è il più veloce Pokemon nel gioco), e combinato con buone statistiche offensive e un movepool impressionante, è la scelta ideale per piazzare le Spikes quando si usa un team offensivo. E' in grado di utilizzare Stealth Rock, anche se spesso si preferisce utilizzare solamente una Entry Hazard, favorendo l'utilizzo di Spikes, visto che i Pokemon che hanno accesso a Stealth Rock sono molto numerosi. Deoxys-S condivide molti counter con la sua forma alternativa difensiva, ma un Taunt velocissimo impedisce a tutti i Pokemon di setuppare su di esso. Va però notato che Deoxys-S non è sicuramente il Pokemon più resistente che ci sia in giro, quindi le squadre difensive ed equilibrate preferiranno probabilmente delle opzioni più solide ed affidabili.
Donphan
Entry Hazards: Stealth Rock
A prima vista Donphan può sembrare non all'altezza per l'ambiente OU, soprattutto se confrontato con Pokemon del calibro di Ferrothorn. Tuttavia si è ritagliato una nicchia all'interno dei Sun Team, rivelandosi un Pokemon dall'utilità sorprendente. La sua resistenza a Rock, combinata con una difesa impressionante, permette a Donphan di contrastare Tyranitar, il peggior incubo delle squadre che abusano dell'abilità Siccità. Rapis Spin è fondamentale per le squadre che fanno largo uso di Fire-types, che odiano le Stealth Rock (in particolare Volcarona) e il sostegno Stealth Rock assicura a sua volta che i Flying non fermino gli sweeper che fanno uso di Chlorophyll. Oltre a questo, la luce solare intensa indebolisce i pericolosi attacchi di tipo Water temuti da Donphan, permettendogli di durare per un tempo sufficiente a compiere il suo lavoro.
Ferrothorn
Entry Hazards: Spikes, Stealth Rock
Ferrothorn è senza ombra di dubbio il miglior Pokemon che ha accesso alle Entry Hazards nell'intero ambiente OU. Ha un typing eccellente, che gli permette di fermare un numero incredibile di attacchi e di entrare ripetutamente in campo per settare Spikes, Stealth Rock, e per usare Leech Seed, facendo accumulare agli avversari danni residui (come se l'abilità Iron Barbs non fosse sufficiente). Leftovers, combinati con il Leech Seed e all'uso intelligente di Protect, permettono a Ferrothorn a durare per tutta la partita, mentre l'Attacco base di 94 e l'accesso a potenti attacchi come Power Whip e Gyro Ball gli permettono di colpire duro quando ce n'è bisogno. La pesante debolezza doppia a Fire è sicuramente un problema, ma questo non è sicuramente qualcosa di insormontabile per Ferrothorn, soprattutto quando si può contare sul sostegno della pioggia.
Forretress
Entry Hazards: Spikes, Stealth Rock, Toxic Spikes
Forretress è il più versatile tra i Pokemon che utilizzano le Entry Hazards nella categoria OU. Non solo può imparare tutte e tre le varianti, ma è anche in grado di rimuovere le Hazards avversarie dal proprio lato del campo con Rapid Spin, setuppando impunemente su Pokemon come Ferrothorn o Skarmory per poi mandare a monte tutto il loro lavoro. Un'altra caratteristica interessante è l'accesso alla mossa Volt Switch. Nonostante Forretress non sia in grado di danneggiare nessuno in maniera considerevole con il suo scarso Attacco Speciale di 60, si può prevedere l'entrata di uno spinblocker e uscire dal campo con Volt Switch, per poi mettere in campo Pokemon come Tyranitar o Scizor, in grado di finire lo spinblocker con un potente Pursuit, lasciando a Forretress campo libero. Tuttavia, va notato che Ferrothorn è molto più resistente, grazie a un typing più favorevole e migliori statistiche in generale. In ogni caso, Forretress dispone di strumenti sufficienti per differenziarsi da Ferrothorn, ma deve essere giocato utilizzando al meglio tutti i suoi punti di forza.
Heatran
Entry Hazards: Stealth Rock
Heatran è uno dei pochi Pokemon che può permettersi di usare un moveslot per Stealth Rock senza perdere in maniera significativa sulla coverage. Il suo Fire Blast STAB è estremamente potente, soprattutto perché è sostenuto da un formidabile Attacco Speciale base di 130. Earth Power e Hidden Power migliorano la coverage, facendo in modo che nessun avversario sia al sicuro contro Heatran. Questa bestia può anche tentare un approccio più difensivo, abusando delle sue difese rispettabili e utilizzando Roar per infastidire gli avversari. Forse questa generazione non è così amichevole con Heatran come è stata l'ultima, visto il massiccio afflusso di Fighting-types e l'elevato numero di Drizzle Politoed, ma c'è ancora spazio sufficiente perchè questo Pokemon possa prosperare, e possibilmente tentare uno sweep (specialmente sotto sole).
Nidoqueen
Entry Hazards: Stealh Rock, Toxic Spikes
Nidoqueen è sempre stato un Pokemon di nicchia in OU, e questo non è cambiato nel passaggio alla quinta generazione, ma va comunque sottolineato che questo Pokemon ha ottenuto un importante miglioramento grazie all'abilità Dream World Sheer Force. L'incremento di potenza del 30% di attacchi come Earth Power, Flamethrower e Ice Beam permettono a Nidoqueen di colpire con forza, quando necessario, senza sacrificare le sue capacità difensive. Ovviamente, i vecchi punti di forza sono sempre lì: resistenza agli attacchi di tipo Bug, Fighting e Rock (questi ultimi due sono ancora più utili al giorno d'oggi a causa di Terrakion), e la possibilità di utilizzare e assorbire le Toxic Spikes. Tuttavia, Nidoqueen non è Gliscor, e non ha accesso a mosse di recupero PS, quindi non durerà a lungo senza il sostegno di Wish. Inoltre, la debolezza agli attacchi di tipo Ground è un punto particolarmente doloroso per un wall fisico come Nidoqueen, che si espone a Landorus e allo stesso Gliscor.
Roserade
Entry Hazards: Spikes, Toxic Spikes
L'avvento della nuova generazione è stato piuttosto bizzarro per Roserade. Da un lato, la team preview ha praticamente distrutto la sua nicchia di lead, dall'altro, però, l'alto uso di rain team è stato una grande opportunità per questo Pokemon, visto che il suo typing, lo STAB potente e l'alto Attacco Speciale gli permettono non solo di contrastare alcuni sweeper tipici dei rain team come Rotom-W e Politoed stesso, ma anche di colpire diversi altri Pokemon in maniera significativa. Tuttavia, va notato che Roserade è molto fragile e che ha difficoltà a incassare perfino gli attacchi a cui resiste (Rotom-W, per esempio, segna 2HKO con Hydro Pump sotto la pioggia, se Roserade non investe in Difesa Speciale). In ogni caso, Sleep Powder permette a Roserade di guadagnare tempo per settare le Toxic Spikes, ed essendo esso stesso un Poison-type, Roserade può anche assorbire quelle piazzate dall'avversario. Purtroppo, Spikes è illegale con Sleep Powder, limitando l'utilizzo di Roserade come Entry Hazards abuser.
Skarmory
Entry Hazards: Spikes, Stealth Rock
Skarmory ha mantenuto il suo ruolo come uno dei primi spikers della categoria OU, anche se ora Ferrothorn gli fa una concorrenza maggiore di ogni altro Pokemon nel passato. Ma in un metagame dove potenti Pokemon scuotono la terra con Earthquake, e temibili draghi infuriano senza sosta, ci sarà sempre spazio per Skarmory, che ha l'opportunità di entrare e sventare i loro attacchi, per poi stendere qualche strato di Spikes per assicurarsi che quando torneranno non saranno in forma come prima. Ciò che distingue Skarmory dagli altri spikers è soprattutto la sua capacità di utilizzarle in combo con Whirlwind. Sebbene la team preview abbia notevolmente abbassato il suo valore come una mossa di scouting, accumulare danni residui è ancora vitale, e anche nella quinta generazione, il phazing può fornire informazioni importanti sul nemico (ad esempio, se un Pokemon sta tenendo Leftovers o meno). Il fatto che Skarmory può recuperare PS utilizzando Roost lo rende inoltre in grado di rimanere in campo e phazare per lungo tempo.
Tentacruel
Entry Hazards: Toxic Spikes
Tentacruel ha ricevuto un regalo inaspettato nel passaggio alla quinta generazione: l'abilità Dream World Rain Dish. Il recupero di 12,5% dei PS massimi per turno (considerando Leftovers), accoppiato con Protect, è per Tentacruel la cosa più vicina una mossa di recupero affidabile, di cui questo Pokemon ha avuto bisogno fin dalla sua prima apparizione sulla scena competitiva. E con Politoed che fornisce pioggia incessante, Tentacruel non ha difficoltà a recuperare PS. Ma la sinergia con i rain team va ben oltre questo. Tentacruel è un Poison-type, il che significa che può assorbire le Toxic Spikes al suo ingresso in campo, e se sono presenti altre Hazards può usare Rapid Spin per eliminarle. Ma la cosa più importante, è la possibilità di settare le Toxic Spikes a sua volta, fornendo ai rain team uno strumento prezioso per limitare Pokemon che altrimenti sarebbero problematici, come Jellicent e Gastrodon. Infine, anche se Tentacruel è ancora incline ad essere terreno di set up per diversi sweeper, ora Drizzle porta una notevole spinta offensiva che riduce significativamente la quantità di Pokemon che può prendere colpi da Tentacruel in modo sicuro, per non parlare del fatto che il suo nuovo attacco preferito, Scald, ha una probabilità del 30% di scottare il nemico.
Tyranitar
Entry Hazards: Stealth Rock
Una qualità importante per qualsiasi Pokemon che faccia uso di Stealth Rock è la capacità di forzare gli switch, dal momento che ciò aiuta ad ottenere un turno gratuito per settarle, per poi abusare di loro. Tyranitar riesce molto bene in questo, poiché la sua abilità Sand Stream costringe spesso l'avversario a uscire dal campo ancora di più che nell'ultima generazione, a causa della prevalenza di guerre climatiche. Tuttavia, va notato che l'utilizzo di Stealth Rock non è senza costi. Con solo tre mosse è impossibile per Tyranitar per coprire tutte le minacce, e infatti alcune squadre preferiscono lasciare questo ruolo ad un altro membro del team. Eppure, Tyranitar è uno dei Pokemon più comuni che possono utilizzare Stealth Rock in modo affidabile e senza compromettere eccessivamente la sua efficacia, dunque dovrebbe sempre essere considerato per ricoprire questo ruolo.
Come abusare delle Entry Hazards
La regola base per ogni mossa di supporto deve essere "non insegnarla al tuo Pokemon se poi non la usi". Molti spesso dimenticano questo concetto quando si tratta di Entry Hazards, ingannati spesso dal fatto di poter fare diversi danni grazie ad esse. Tuttavia, come per ogni altra mossa, anche con le Entry Hazards c'è un prezzo da pagare. Prima di tutto, occorre impiegare un moveslot (o a volte uno specifico Pokemon) che a volte potrebbe essere utilizzato per qualcosa di più appropriato. Per esempio, se un Tyranitar utilizza Stealth Rock insieme a Crunch, Fire Blast, e Superpower, non avrà spazio per altre importanti mosse di coverage come Ice Beam. Se un rain team usa Tentacruel, si sta impiegando uno slot della squadra che potrebbe essere riempito con uno sweeper come Starmie. Ogni volta che si fa una scelta riguardante il building di un team, bisognerebbe chiedersi se quella è la migliore opzione possibile oppure no, e questo vale anche per le Entry Hazards.
In conclusione, cosa significa questo? Le Entry Hazards sono sicuramente potenti, ma per essere sicuri di ottimizzare i loro effetti è necessario prendere alcuni provvedimenti. Da un lato, è necessario impedire all'avversario di sbarazzarsi di loro con troppa facilità. D'altra parte, significa fare in modo che essa facciano il massimo danno possibile.
Spinblocking
Dopo attente previsioni e decisioni pianificate, un giocatore riesce finalmente a sistemare tre strati di Spikes, le Stealth Rock, ed entrambi gli strati di Toxic Spikes. Subito dopo, l'avversario tira fuori il suo Forretress e spazza via dal terreno tutte le Hazards con un singolo Rapid Spin. A quel punto, il giocatore che aveva sistemato le Hazards ha appena speso una grande quantità di turni per niente, e se l'avversario riesce poi a piazzare delle Hazards a sua volta (magari con quello stesso Forretress) si trova all'improvviso in grande svantaggio. Come si fa a evitare che Rapd Spin mandi all'aria tutto quel duro lavoro?
Rapid Spin è una mossa di tipo Normal, e come tutte le altre mosse di questo tipo, non ha alcun effetto sui Ghost-types. Questo significa che se uno di loro entra in campo mentre il nemico tenta di utilizzare Rapid Spin, la mossa non avrà alcun effetto, e le Hazards rimarranno al sicuro sul campo dell'avversario. Per questo motivo, i Ghost-types sono spesso indicati come "spinblockers".
Ovviamente, questo non significa che uno spinblocker è indispensabile all'interno di ogni squadra. Molte squadre, ad esempio, utilizzano solo le Stealth Rock come loro unica Entry Hazard, e dal momento che ci vuole solo un turno per sistemarle (il numero esatto di turni che impiega l'avversario per eliminarle con Rapid Spin), non è un problema rimettere quel Pokemon in campo pochi turni dopo il Rapid Spin e settarle di nuovo. Certo, non vale la pena utilizzare un Ghost in squadra e metterlo in campo unicamente per evitare che Rapid Spin avversario abbia effetto. Tuttavia, Ghost-types come Jellicent possono trovare un posto in squadra a prescindere dalla necessità di un spinblocker, e se l'avversario ha in serbo qualcosa come un Volcarona pronto ad entrare una volta che le Stealth Rock sono uscite di scena, allora è possibile utilizzarlo anche per bloccare Rapid Spin. Tutto dipende molto dalla specificità della situazione. Anche quando si utilizza Spikes, nonostante la maggiore quantità di turni necessari per settarle, non è sempre necessario portarsi dietro un spinblocker. Molti rain team, per esempio, usano Ferrothorn per usufruire delle sue numerose resistenze, tuttavia, si godono il danno residuo provocato dalle Spikes nel corso della partita senza essere dipendenti dal problema di occupare uno slot della squadra per uno spinblocker.
D'altra parte, se una squadra ha due o tre varietà di Entry Hazards e dipende fortemente da esse per il suo successo (come nel caso degli stall team), è spesso necessario utilizzare uno spinblocker per fermare i tentativi Rapid Spin. Le opzioni disponibili non sono molte, purtroppo, ma ce ne sono comunque alcune eccellenti.
Dusclops
Dusclops ha sempre avuto buone capacità difensive, ma nella quinta generazione ha ottenuto un grande miglioramento grazie all'introduzione di Eviolite, che lo rende più resistente dello stesso Arceus. Questo gli permette di incassare ogni tipo di attacco da parte degli spinner più comuni (a parte Hydro Pump di Starmie sotto la pioggia) e rispondere con Will-o-Wisp o Night Shade. Pain Split fornisce buoni mezzi di recupero, soprattutto a causa dei bassissimi PS base di Dusclops, e gli permette di restare in campo piuttosto a lungo.
Tuttavia, Dusclops soffre molto dalla mancanza del recupero di Leftovers, soprattutto perché deve ripetutamente entrare e uscire dal campo per compiere il suo lavoro spinblocker. Accumula inoltre un sacco di danni residui causati dalle Entry Hazards e dal meteo, senza la possibilità di compensare tramite il recupero di Leftovers. Questo non significa che Dusclops non sia un buon Pokemon, anzi, ha un grande potenziale, ma non può essere semplicemente buttato in una squadra (specialmente in un sandstorm team) e aspettarsi che funzioni.
Gengar
Una cosa è subito evidente su Gengar: non può incassare i colpi. Con PS e difese base di 60 / 60 / 75 non rimarrà in piedi a lungo, anche contro i colpi neutri. La maggior parte degli spinner può infatti segnare facilmente 2HKO o OHKO su di esso. Questo significa Gengar è inutile come spinblocker? Non necessariamente. Non è certo il tipo di Pokemon si dovrebbe impiegare una squadra difensiva, a differenza di Dusclops. Tuttavia, va notato che indipendentemente da quanto sia fragile, la presenza di un Ghost-type in squadra mette sempre pressione su ogni tentativo di Rapid Spin. Infatti, se Gengar riesce ad entrare su Forretress o Donphan illeso, la situazione può rapidamente volgere a suo favore. Tuttavia, Tentacruel non ha problemi a tenere un colpo e segnare un 2HKO con Scald sotto la pioggia, e Starmie è in ogni caso più veloce.
Così, in poche parole, Gengar non è un spinblocker dedicato, ma può ancora essere una buona scelta per quelle squadre offensive che cercano di avere almeno una possibilità di bloccare Rapd Spin senza sacrificare l'offensiva del team. E' particolarmente utile per quelle squadre che si basano su Deoxys-S per le Entry Hazards, dato che Deoxys-S spesso morirà nel processo e il giocatore non avrà alcuna possibilità di rimetterle in campo nel caso in cui queste dovessero essere spazzate via.
Jellicent
Jellicent è di gran lunga la scelta più affidabile quando si tratta di spinblocking. Ha una resistenza di tutto rispetto, che, combinata a Recover e Water Absorb gli danno una durata che ogni Ghost-type ha sempre desiderato. Questa medusa inquietante non è utile solo come un spinblocker, visto che il suo superbo typing gli permette di fermare molte delle minacce più comuni, specialmente quando usato in tandem con Ferrothorn, che contribuisce a sua volta a sistemare in campo le Hazards. Con Will-O-Wisp è in grado di bruciare i fastidiosi Steel che sono immuni a Toxic Spikes, e usare Taunt su wall più lenti per impedire loro eventuali set up. Quando si tratta di prevenire Rapid Spin, Jellicent non ha praticamente rivali. Tuttavia, va notato che alcuni spinner, come Starmie e soprattutto Tentacruel, lo battono nell'1 contro 1, e Forretress può sempre usare Volt Switch per favorire l'ingresso in campo di un Pokemon con Pursuit.
Sableye
A prima vista le statistiche base di Sableye sembrano patetiche. E'quasi più fragile di Gengar (in realtà, quest'ultimo è più resistente sul lato speciale), e senza la sua offensiva e velocità impressionanti. Dei PS e difese base di 50 / 75 / 65 sono difficilmente utilizzabili anche quando il typing del Pokemon non lo lascia vulnerabile ad alcuna debolezza. Tuttavia, Sableye ha ricevuto un grande regalo dal Dream World: l'abilità Prankster. Avere priorità su tutte le mosse di supporto lo trasforma improvvisamente da Pokemon apparentemente debole a minaccia rispettabile. Indipendentemente dalla sua bassa velocità, Sableye può ora bloccare ogni tentativo di set up con Taunt. Chi dovrebbe attaccarlo subito è costretto a subire un Will-o-Wisp prioritario, mentre Sableye guarisce dai danni con Recover. E nonostante il suo Attacco insignificante, Foul Play permette a questo piccolo fantasma di utilizzare l'Attacco di potenti sweeper contro di loro.
Ovviamente, questo non significa Sableye è invincibile. Starmie segna OHKO con Hydro Pump e Life Orb sotto la pioggia, a prescindere dagli EV di Sableye. Tentacruel è in grado di fare 3HKO sotto la pioggia (e può anche Scottare). Tuttavia, gli spinner avversari faticheranno ad avere la meglio su di lui, quando la loro statistica di Attacco sarà dimezzata da Will-o-Wisp, e i loro tentativi di fare qualsiasi altra cosa utile verranno fermati da Taunt.
Phazing
Come accennato all'inizio, le Entry Hazards provocano danni passivi ogni volta che l'avversario esegue uno switch. Dunque perchè non forzare gli switch? Dopo aver utilizzato Whirlwind, Roar o Dragon Tail, l'avversario avrà difficoltà a far fronte al danno residuo accumulato dalla sua squadra. Soprattutto gli stall team utilizzano spesso tattiche di phazing per accelerare l'accumulo dei danni passivi causati dalle Hazards. Per ulteriori informazioni su phazing, c'è un articolo specifico a riguardo (LINK).
Weather Wars
Sono state citate più volte in questo articolo, ma cosa sono esattamente? E in che modo sono coinvolte le Entry Hazards? Letteralmente, weather war significa guerra per il clima, e ha inizio quando due squadre si basano su diversi tipi di effetti meteo, e tentano di eliminare l'induttore del clima avversario, in modo da forzare la propria condizione atmosferica e mantenerla per il resto della partita.
Ci sono cinque principali induttori del clima, senza contare i Pokemon della categoria NFE: Abomasnow (grandine), Hippowdon (sabbia), Ninetales (sole), Politoed (pioggia), e Tyranitar (sabbia). A prima vista, una cosa deve essere immediatamente evidente: la maggior parte di essi sono molto deboli alle Entry Hazards. Abomasnow e Ninetales sono limitati dalle Stealth Rock, inoltre tutti sono a a contatto col terreno, pertanto subiscono gli effetti di Spikes e Toxic Spikes. L'unica eccezione è Ninetales con Air Balloon, ma Stealth Rock rimane comunque una spina nel fianco per il Pokemon Volpe. Quindi, un buon modo per ottenere un vantaggio immediato in una guerra per il clima è utilizzare le Entry Hazards a proprio vantaggio, assicurandosi che l'avversario non faccia lo stesso. Dal momento che questi Pokemon dovranno entrare in campo per indurre il loro clima, saranno costretti a subire ripetutamente danni da Stealth Rock e Spikes. Le Toxic Spikes non sono così influenti, ma Pokemon difensivi come Abomasnow e Hippowdon odieranno essere iperavvelenati.
Una cosa importante che va notata è che se un Pokemon in grado di indurre un certo clima entra in campo e muore per i danni causati dalle Hazards, non cambierà il meteo. Questo significa che, finché l'avversario non può usare Rapid Spin, se si mette l'induttore tempo avversario nel range di danno provocato dalle Hazards che si trovano in campo, si ha vinto la weather war. Per esempio, se il Ninetales avversario è rimasto con il 20% dei PS massimi e abbiamo piazzato in campo le Stealth Rock, l'avversario ha perso la weather war, a meno che non abbia uno spinner in grado di rimuovere le rocce dal campo con Rapid Spin.
Come combattere le Entry Hazards
Finora abbiamo visto come le Entry Hazards possano essere impostate con successo. Ora vedremo come un giocatore deve comportarsi quando queste sono usate contro di lui. Abbiamo già detto che le Toxic Spikes possono essere rimosse se il giocatore mette in campo un Poison-type. Tuttavia, ora cercheremo metodi per contrastare le Hazards in maniera più generale.
Rapid Spin
Rapid Spin è il modo più ovvio per sbarazzarsi delle Entry Hazards; subito dopo il suo utilizzo esse (e anche Seed Leech) saranno rimosse dal campo di chi lo usa. Questo rende Rapid Spin una mossa preziosa per molte squadre. E' un must per qualsiasi stall team, visto che i wall non dureranno a lungo se perdono 1/4 dei loro PS ogni volta che entrano in campo. E' anche una mossa importante per le squadre offensive, perchè uno sweeper che accumula troppi danni passivi diventa facile preda di attacchi prioritari, o sarà costretto a morire a causa dell'eventuale clima ostile.
Come per spinblocking, le opzioni per Rapid Spin sono poche e differenti tra loro, ma tra esse ce ne sono alcune valide. Va notato che, dato che l'avversario manderà spesso in campo un Ghost per bloccare Rapid Spin, l'analisi di ogni Pokemon sarà focalizzata su come trattare con i più popolari Ghost-types (in particolare Jellicent). Anche gli spinner, tuttavia, faticheranno ad avere la meglio su uno spinblocker ben giocato, per cui è spesso necessario abbinarli ad un Pokemon che conosca Pursuit per intrappolare e sbarazzarsi del suddetto Ghost.
Donphan
Come accennato prima, Donphan impara Rapid Spin, e ciò che lo contraddistingue dagli spinner è la possibilità di avere accesso ad un potente Earthquake STAB. Eppure, anche con investimenti di EVs in attacco, non basta per sfondare anti spinner del calibro di Jellicent e Dusclops. Come tutti gli altri spinner fisici, Donphan rischia anche di essere scottato da Will-O-Wisp, il che limita gravemente la sua efficacia come spinner.
Forretress
Forretress potrebbe essere una scelta molto popolare come spinner, ma non si comporta molto bene contro i comuni Ghost-types. La maggior parte di essi può scottarlo con Will-O-Wisp, nullificando la sua presenza offensiva, anche se conosce Payback; Volt Switch infligge danni pietosi a causa dell'abissale Attacco Speciale di Forretress, e ha bisogno di un buon livello di predict per essere utilizzato in modo efficace. Tuttavia, Forretress è ancora vitale per una ragione principale: è in grado di mettere nel campo avversario tutti i tre tipi di Entry Hazards. C'è un Ferrothorn che sta per usare Stealth Rock o Spikes? Basta mettere in campo Forretress e settargli le Hazards in faccia, per poi usare Rapid Spin e mandare a monte tutti i suoi sforzi (tra cui anche Leech Seed). Il danno passivo di Iron Barbs non è che un piccolo inconveniente. Così, nonostante Forretress non sia la scelta migliore per una squadra in cerca unicamente di uno spinner, la sua capacità di sgombrare il proprio campo dalle Hazards e allo stesso tempo di settarle in quello avversario gli permettono di guadagnarsi un posto in molte squadre.
Hitmontop
Hitmontop, noto per la sua capacità di abusare di mosse prioritarie, vanta un tratto distintivo come spinner: l'accesso a Foresight. Utilizzare Foresight mentre lo spinblocker entra in campo, assicura che Rapid Spin colpirà il nemico, eliminando tutte le Hazards. Certo, Hitmontop può essere bruciato o addirittura ucciso nel processo, ma spesso può valere la pena (soprattutto se qualcosa tipo Volcarona è attesa dietro le quinte). Il fatto che Hitmontop può minacciare Ferrothorn è poi un altro punto a suo favore. Un aspetto interessante di questo Fighting-type è che brilla soprattutto contro squadre che utilizzano Sableye e Spiritomb come spinblockers. Dopo essere stati colpiti con Foresight questi Pokemon si ritrovano improvvisamente deboli a Fighting. Ciò significa, ad esempio, che un Sableye che entra in campo con metà dei suoi PS massimi rischia di essere ucciso da Close Combat anche se Hitmontop viene bruciato da Will-O-Wisp.
Hitmontop può anche essere utile come revenge killer, con mosse potenti come Mach Punch e Sucker Punch a sua disposizione. Tuttavia, si fa fatica a trovare spazio nel suo moveset per Rapid Spin + Foresight e simili mosse.
Starmie
Starmie è probabilmente il miglior spinner offensivo tra quelli disponibili, in quanto può danneggiare gravemente qualsiasi spinblocker con i suoi potenti attacchi. Sotto la pioggia e con il supporto di Life Orb, Hydro Pump ha una potenza tale da segnare OHKO su Sableye e 2HKO su Dusclops. Jellicent può essere immune a Water grazie alla sua abilità, ma rischia di essere colpito da un potente Tuono, che pur non in grado di uccidere la medusa in un solo colpo, segnerà un comodo 2HKO. L'unica cosa che limita l'efficacia Starmie come spinner è la sua dipendenza dal sostegno di Drizzle. Infatti, portando al massimo la precisione di Thunder e dando a Hydro Pump l'impulso necessario per danneggiare gli anti spinner, la pioggia è necessaria per far funzionare al meglio Starmie. Non può funzionare se sono in atto diversi condizioni meteo, visto che il danno residuo di sabbia e grandine si sommano molto velocemente con rinculo di Life Orb, e Starmie odia utilizzare il suo attacco STAB principale indebolito dal sole.
Tentacruel
Come Starmie, Tentacruel è uno spinner quasi senza rivali in quanto a efficacia, e probabilmente quello più difensivo di tutti. Tuttavia, anche lui ha bisogno del supporto della pioggia per ottimizzare la sua efficacia, ancor più di Starmie. La pioggia attiva la sua abilità Rain Dish, e aumenta la potenza di Scald rendendolo un attacco pericoloso. Per questo motivo, molti spinblockers avranno guai seri ad entrare su di lui. Dusclops odierà il danno residuo della scottatura in quanto non tiene Leftovers; Gengar subisce 2HKO, mentre Sableye 3HKO. Jellicent ancora una volta è quello spinblocker che può prendere gli attacchi di tipo Water comodamente, ma non può arrecare alcun danno, a parte magari bruciando Tentacruel con Will-O-Wisp. Nel frattempo, la medusa velenosa può colpire con un potente Sludge Bomb STAB in grado di avvelenare Jellicent (se non fosse già colpito dalle Toxic Spikes di Tentacruel), o con un Giga Drain superefficace. Dunque, la cosa principale che limita Tentacruel e non gli permette di essere presente su tutte le squadre in circolazione è la quantità di supporto di cui necessita per raggiungere la sua massima efficacia.
Magic Bounce
Rapid Spin è il modo più diretto per sbarazzarsi delle Entry Hazards, ma non l'unico. Magic Bounce è un'abilità introdotta nella quinta generazione che viene ricevuta soltanto da due specie di Pokemon evoluti: Espeon e Xatu. Questa capacità permette a chi la possiede di rispedire al mittente ogni tipo di variazione di stato, Taunt, Encore, Roar, Whirlwind, condizioni di stato e, naturalmente, le Entry Hazards. Ciò significa che, se Xatu o Espeon entrano in campo mentre un Ferrothorn avversario usa Spikes, non solo il giocatore ha impedito che le Spikes fossero piazzate sul suo campo, ma queste finiranno addirittura sul campo dell'avversario!
Questa abilità è semplicemente incredibile, ma non è sempre consigliato utilizzare Magic Bounce al posto di Rapid Spin. Per prima cosa, utilizzare Magic Bounce per prevenire le Hazards richiede molta predict, e spesso è addirittura impossibile. Per esempio, è troppo rischioso cercare di mettere in campo Espeon o Xatu contro un Tyranitar che potrebbe usare Stealth Rock. Si può anche essere fortunati e rimandare indietro l'attacco, ma prima o poi si verrà colpiti da un Crunch superefficace. La team preview, inoltre, non aiuta. C'è poi un problema con gli stessi Pokemon. Come accennato prima, entrambi sono Psychic-types con difese certo non eccezionali. Xatu può avere dalla sua i due screen e Roost, che possono essere sufficienti contro Forretress o Ferrothorn, ma che non possono certo far fronte a minacce come Heatran o Tyranitar.
Alla fine, Magic Bounce può fornire una possibilità di controllo interessante sulle Hazards e su altri tipi di strategie come il phazing, ma ci vuole un sacco di predict perchè possa essere efficace. È consigliato il ricorso a Magic Bounce solo se si è particolarmente preoccupati da Spikes e Toxic Spikes, poiché impedire alle Stealth Rock di essere impostate con questa abilità per tutta la durata della partita è spesso impossibile.
Magnet Pull
Molti Pokemon che hanno accesso alle Entry Hazards hanno una caratteristica in comune: il fatto di essere Steel-types. Questo significa che tutti vantano resistenze utili ai tipi di attacco più utilizzati, ma anche che allo stesso sono suscettibili ad essere intrappolati da un Pokemon con l'abilità Magnet Pull. Nonostante bloccare un Pokemon spesso non gli impedirà di settare almeno 1 o 2 strati di Hazards, la sua uscita di scena permetterà allo spinner di sgombrare il campo più tardi con calma una volta per tutte. Il Pokemon con Magnet Pull può anche approfittare del momento e tentare un set up sul Pokemon intrappolato, con un conseguente sweep sulla squadra avversaria; questo passaggio, tuttavia, può anche essere non necessario.
Come Magic Bounce, anche Magnet Pull ha solo due Pokemon evoluti in grado di farne uso: Magnezone e Probopass. Quest'ultimo è completamente surclassato in OU, quindi la nostra analisi si concentrerà sul primo. Magnezone ha uno spaventoso Attacco Speciale base di 130, che gli permette di uccidere la maggior parte degli Steel con una combinazione di Thunderbolt e Hidden Power Fire. Può anche utilizzare una Choice Scarf per diventare un brutale revenge killer, garantendo una grande efficienza (a volte anche contro Pokemon del calibro di Heatran), oppure può adottare un approccio più orientato allo sweeping, abusando di Substitute e Charge Beam per accumulare boost e logorare l'avversario con la tempesta. Quest'ultima variante è particolarmente efficace contro i rain team.
Tuttavia, va notato che Magnezone non è una garanzia assoluta contro le Entry Hazard. Invece di ripulire il campo da esse, impedisce all'avversario di piazzarne troppi strati, per poi eliminarlo, permettendo a un compagno di squadra di usare Rapid Spin in un secondo momento. Se una squadra ha veramente bisogno di tenere le Hazards al di fuori del suo campo, si consiglia di accoppiare Magnezone ad uno spinner, altrimenti non è affatto il caso di utilizzarlo.
EVs in PS
Questa parte non dice esattamente come contrastare le Entry Hazards, ma piuttosto aiuta ad attenuare i suoi effetti sulla squadra. Come spiegato in precedenza, Stealth Rock e Spikes infliggono sempre danni pari ad una certa frazione dei PS massimi del Pokemon, arrotondati per difetto. Ora considereremo Stealth Rock per i nostri esempi, ma le considerazioni che seguono valgono anche per le Spikes.
Consideriamo un Tyranitar Choice Band con 236 EV in HP (assumiamo sempre che abbia 31 IV). Questo significa che il nostro Tyranitar avrà un massimo di 400 PS. Ora, cosa succede se entra sulle Stealth Rock? Subirà un danno pari a 1/8 dei suoi PS massimi: 400 / 8 = 50 PS. Così, dopo essere entrato una volta sulle Stealth Rock (supponendo che non subisca altri danni da eventuali attacchi), rimarrà con 350 PS. Dopo due switch, sarà a 300 PS, e così via. Ora, supponiamo di dare allo stesso Tyranitar 232 EV in PS. Ora il nostro Tyranitar avrà un massimo di 399 PS, ed entrando sulle Stealth Rock, perderà come al solito 1/8 dei suoi PS massimi. Tuttavia, questa volta il danno effettivo sarà 399 / 8 = 49 PS di danno (ricordate il risultato è sempre arrotondato per difetto). Quindi, dopo questo switch Tyranitar, rimarrà a 399-49 = 350 PS, proprio come il Tyranitar dell'esempio precedente. Entrando due volte rimarrà invece con 399-98 = 301 PS, che sono addirittura superiori ai 300 PS del Tyranitar di prima. Considerando che i 4 EV che abbiamo sottratto dai PS sarebbero potuti essere investiti in qualsiasi altra statistica (magari in Difesa o Difesa Speciale), è immediato capire che il Tyranitar con 232 EVs in PS è più efficiente di quello con 236.
Forse lo avete già intuito, ma questo può portarci a formulare una regola empirica per qualsiasi Pokemon. Nel dare EV in PS ad un Pokemon neutro alle Stealth Rock, assicuratevi di non avere un valore di PS che sia divisibile per 8. Ovviamente, questa regola si applica anche ai Pokemon resistenti o deboli alle Stealth Rock, ma dovrà essere leggermente modificata, dal momento che in questi casi stiamo dividendo per 4 o per 16 invece che per 8. Quindi, la nostra regola finale sarà simile a questa:
Nel dare EV in PS a un Pokemon, assicuratevi di non avere un valore di PS che sia divisibile per X, dove X è il numero per cui si divide la statistica dei PS per il calcolo danni provocati da Stealth Rock.
Quindi, se un Pokemon è debole a Stealth Rock, come Victini, abbiamo bisogno di assicurarci che i suoi PS non siano divisibili per 4. Se invece prendiamo Flygon (che resiste a Stealth Rock), i suoi PS non dovranno essere divisibili per 16. Ovviamente, questa regola vale solo per i Pokemon senza alcuna forma di recupero che hanno bisogno di entrare in campo diverse volte, come revenge killer che tengono dei choice items. Pokemon come Gliscor o Skarmory non avranno bisogno di seguirla, visto che hanno la possibilità di recuperare i PS persi nei turni successivi allo switch (attraverso Poison Heal o utilizzando Roost), vanificando così la regola appena formulata.
Conclusione
Speriamo che, dopo aver letto questa guida, avrete una migliore comprensione per quanto riguarda le Entry Hazards, sia che decidiate di usarle a vostro vantaggio o che desideriate formulare una strategia efficace per affrontarle. La cosa importante è ricordare che le Hazard hanno sempre uno scopo, come qualsiasi altra mossa di supporto. Se decidete di usarle, assicuratevi che la squadra effettivamente approfitti di loro abbastanza per compensare i turni che impiegate per metterle in campo, così come gli slot che avete impiegato per inserirli. Se state affrontando un avversario che utilizza le Entry Hazards, cercare di capire come vi possono ostacolare (limitando il numero di volte in cui il vostro Pokemon che induce il meteo può entrare in campo, ostacolando il vostro wall chiave contro lo sweeper principale del nemico, e così via) e reagite di conseguenza. Non affannatevi per rimuoverle con Rapid Spin a meno che lo sforzo non ne valga realmente la pena. Ogni strategia ha un costo, sia quando viene utilizzata che quando viene sventata, e le Entry Hazards non fanno eccezione.