Ok, so since we are allowed to post a new thread for the individual translations, i'll be doing this now. (hope I understood that right).
Before we get to the article I'd like to note a few things:
- The underlined words show that I'm not entirely satisfied with the translation or haven't found anything fitting (see 'Competetive' or 'floor' in the formula, wheras for the latter I have asked the original author for the exact meaning and will be editing when I get an answer).
Also regarding this point it might be necessary to open up a new discussion to find homogeneous terms for some words.
- Something that I'm sure anyone has noted while translating English into German is that its nearly impossible to always keep the orignal structure of the sentence. Therefore I had to change the structure of some sentences a bit. Also at one part I added something to make it clearer for the reader (this part is written in italic and has another colour). I hope thats OK.
- What I've been having problems with through the entire translation was the word 'you/your': While translating it with 'du/deine' sounded too informal to me, the translation with 'Sie/ihr(e)' sounded too formal to me. Therefore I translated it with 'man' and the proper forms.
If, however, I shall use one of the other translations let me now and I'll be doing it.
- Also I hope I've edited all the curly " we must not use in Smogon articles. Let me know if anyone finds one.
- Finally I've simply written the tables by seperating the words with a '|'. Sorry if this causes you too much bother while HTMLizing it Moo (I could change that as well if necessary).
But now onto the Article:
Statusveränderungen in Pokemon Schwarz und Weiß
Von mien und Arseus.
1. Einleitung
2. Statusveränderungen zufügen und ihnen vorbeugen
3. Primäre Statusveränderungen
- Verbrennung
- Vereisung
- Paralyse
- Vergiftung
- Schlaf
4. Primäre Statusveränderungen heilen
5. Sekundäre Statusveränderungen
- Verwirrung
- Zurückschrecken
- Anziehung
- Gefangen
6. "Einspruchs-Kette"
Einleitung
Wie in vielen RPGs gibt es in Pokemon einige Umstände, die dein Team betreffen können. Was es allerdings in vielen RPGs nicht gibt, ist, dass sowohl man selbst, als auch der Gegner von Statusveränderungen Gebrauch machen können, weshalb das Zufügen von Statusveränderungen eine effektive Taktik ist. Es gibt viele Statusveränderungen, die in zwei grobe Bereiche unterteilt werden können.
Der erste Kategorie besteht aus den Veränderungen, die im Kampf neben der Gesundheitsanzeige des Pokemon erscheinen und somit das Aussehen der Anzeige verändern. Jede dieser Statusveränderungen wurde eine offizielle Abkürzung gegeben, welche aus drei Buchstaben besteht und in eine bunte Box gesetzt wurde. Da GameFreak diese Statusveränderungen offiziell als solche bezeichnet, werden sie hier in Zukunft als "primäre Statusveränderungen" bezeichnet. Ein Pokemon kann nur an einer primären Statusveränderung gleichzeitig leiden, d.h.: Um eine neue erhalten zu können, muss das Pokemon erst von seiner primären Statusveränderung geheilt werden. Der Begriff der primären Statusveränderungen umfasst bekannte Veränderungen, wie z.B. Schlaf und Verbrennung, welchen der Spieler üblicherweise im Spielverlauf auf seinen bzw. ihren Abenteuern antrifft.
Allerdings schließt die oben genannte Kategorie andere Zustände aus, die Statusveränderungen gleichen, wie z.B. Verwirrung oder Anziehung. Diese Pseudo-Statusveränderungen bzw. sekundäre Statusveränderungen, wie sie von nun an genannt werden, verdienen eine Erwähnung, obwohl sie nicht als Statusveränderungen gehandelt werden. Ihre Effekte sind, genauso wie die der primären Statusveränderungen, unterschiedlich und werden auf verschiedene Weise verursacht. Also muss zwischen spezielleren Effekten, wie z. B. Bepflanzung, und Effekten wie Verwirrung unterschieden werden. Die genannten sekundären Effekte schließen ebenfalls Zustände aus, die in bereits existierenden Kategorien enthalten sind, wie z. B. Umstände die das Kampffeld beeinflussen, und werden hier nicht weiter erläutert. Sekundäre Statusveränderungen bieten die Möglichkeit, sie dem Gegner mit anderen, sowohl primären als auch sekundären, Statusveränderungen gleichzeitig zu zufügen. Außerdem werden sie fast immer geheilt, wenn ein Pokemon auf eine andere Weise als mit Staffette den Kampf verlässt.
Daher ist die einzige Möglichkeit Statusveränderungen wirklich zu definieren, diejenige, sich jede Statusveränderung einzeln anzusehen: Das was sie herbeiführt, wie sie funktioniert und wie man sie letzten Endes beseitigt.
Statusveränderungen zufügen und ihnen vorbeugen
Bevor jede einzelne Statusveränderung besprochen wird, sollten erst einige allgemeine Anmerkungen gemacht werden: Zunächst bewirken ein Großteil aller Attacken, die Statusveränderungen bewirken, diese durch Zweiteffekte; es gibt vergleichsweise wenig Attacken die allein dazu da sind, eine Statusveränderung zu bewirken. Die Wahrscheinlichkeit der Zweiteffekte von Attacken kann durch die Fähigkeit Edelmut verdoppelt werden. Beispielsweise wird ein Pokemon mit dieser Fähigkeit, das die Attacke Eisstrahl benutzt, ein Chance von 20% besitzen, das gegnerische Pokemon einzufrieren, statt der üblichen 10%. Natürlich wird die Wahrscheinlichkeit so nie 100% betragen können. Die Effekte von Items wie King-Stein werden nicht zusätzlich von Edelmut gesteigert. Außerdem ignoriert die Fähigkeit Puderabwehr jeglichen Zweiteffekt; Pokemon mit dieser Fähigkeit sind also immun gegen durch solche Zweiteffekte zugefügten Statusveränderungen.
Statusveränderungen, die nicht durch Zweiteffekte herbeigeführt werden, werden von "Nichtangriffs-Attacken"
(also Attacken der Schadensklasse "Status") zugefügt. Daher werden sie gestoppt, wenn das gegnerische Pokemon die Attacke Verhöhner einsetzt – eine verbreitete Taktik, um die schädlichen Statusveränderungen im Zaum zu halten. Allerdings können die Statusattacken ebenso wie Verhöhner von der Fähigkeit Strolch, welche die Priorität von Nichtangriffs-Attacken um eine Stufe erhöht, profitieren. Dieser Vorteil erstreckt sich ebenfalls auf die Attacken die dazu da sind, Statusveränderungen zu beheben. Zusätzlich reduziert die Fähigkeit Wunderhaut die Wahrscheinlichkeit, dass eine Status Attacke trifft, um 50%. Dies trifft nicht auf Attacken zu, die eine Statusveränderung als Zweiteffekt bewirken.
Obwohl alle Statusveränderungen auch beseitigt werden können, wie später erläutert wird, sind manche Pokemon in der Lage eine Statusveränderung auf den Gegner zu lenken oder sie auf ihn zu kopieren. Ersteres wird durch die Fähigkeit Magiespiegel und die Attacke Magiemantel ermöglicht. Magiespiegel reflektiert die meisten Attacken, die einem Pokemon eine Statusveränderung zufügen, einschließlich vieler sekundärer Statusveränderungen (außer die durch Taumeltanz erzeugte Verwirrung) auf den Gegner und Magiemantel ist eine Attacke mit einer Priorität von +4, welche denselben Effekt erzielt. Was die zweite Möglichkeit angeht, so kopiert ein Pokemon mit der Fähigkeit Synchro eine ihm zugefügte Statusveränderung auf den Gegner. Seit der fünften Generation wird eine schwere Vergiftung ebenfalls auf den Gegner übertragen, statt wie üblich eine normale Vergiftung.
Noch zwei weitere Umstände können das Zufügen von primären Statusveränderungen verhindern: Die Attacke Bodyguard verhindert für fünf Züge, dass die Seite des Anwenders primären Statusveränderungen verfallen kann. Außerdem verhindert die Fähigkeit Floraschild, dass der Besitzer der Fähigkeit im Sonnenlicht von Statusveränderungen betroffen werden kann; das wird auch das Anwenden von Erholung verhindern, da der Anwender dazu einschlafen müsste. Viele weitere Fähigkeiten verhindern bestimmte Statusveränderungen; diese werden in ihren jeweiligen Bereichen angesprochen.
Als letzter Punkt, kann ein Pokemon welches bereits an einer primären Statusveränderung leidet, wie bereits oben erwähnt, keine weitere primäre Statusveränderung erhalten. Das kann zum Vorteil des Spielers (oder dem des Gegners) genutzt werden, indem man ein Pokemon eine primäre Statusveränderung erhalten lässt und dieses Pokemon dazu nutzt, weitere auf dein Team gerichtete Statusveränderungen abzufangen. Alternativ kann man ein Pokemon eine Statusveränderung erhalten lassen, die es in seiner Aufgabe nicht stört, während man verhindert, dass das Pokemon eine Statusveränderung erleiden muss, welche vielleicht nicht erwünscht ist.
Ohne weiteres wird nun einen Blick auf die verschiedenen Statusveränderungen geworfen:
Primäre Statusveränderungen
Verbrennung (BRT E:BRN)
Die Statusveränderung der Verbrennung gehört zu den besten Verteidigungsmöglichkeiten gegen physisch angreifende Pokemon, zumal eine Verbrennung sie vollkommen lahmlegt. Zusätzlich zu den 12,5% der maximalen KP des Pokemon die es jeden Zug verliert, halbiert sich der physische Angriffswert des Pokemon. Da ein verbranntes physisches Pokemon praktisch nutzlos ist, wird Verbrennung häufig angetroffen.
Allerdings ist die Verbrennung nicht überall so effektiv: Ein verbranntes spezielles Pokemon bleibt von einer Reduzierung seines physischen Angriffswertes unbeeinflusst und kann zusätzlich nicht von einer weiteren, für es schlimmeren Statusveränderung wie z. B. Paralyse oder Schlaf befallen werden. Gleichzeitig profitieren Pokemon mit der Fähigkeit Adrenalin von einer Verbrennung, da diese Fähigkeit bewirkt, dass der physische Angriffswert um 50% steigt, statt zu sinken. Auf dieselbe Weise funktioniert die Fähigkeit Hitzewahn, mit dem Unterschied, dass der Spezial-Angriff steigt. In den drei genannten Fällen verlieren die Pokemon aber trotzdem am Ende jeder Runde die 12,5% ihrer maximalen KP.
Auf der anderen Seite sind Pokemon des Typen Feuer und solche mit der Fähigkeit Aquahülle gegen den Status der Verbrennung immun. Sollte ein Feuer-Pokemon aber einen anderen Typ bekommen (z. B. durch Überflutung), wird es nicht von seiner Verbrennung befreit, wenn es seinen alten Typen zurückbekommt. Andererseits bietet Aquahülle ein volle Immunität gegenüber dem Status der Verbrennung: Bekommt ein verbranntes Pokemon irgendwie die Fähigkeit Aquahülle (z. B. durch Fährte), wird es von der Verbrennung geheilt. Die letzten beiden Fähigkeiten, die die Wirkung einer Verbrennung schwächen, sind Hitzeschutz und Magieschild; ersteres reduziert den Schaden den man durch eine Verbrennung erleidet auf 6, 26%, während letzteres den Schaden völlig aufhebt. Trotzdem wirkt keine dieser Fähigkeiten der Halbierung des Angriffswertes einer Verbrennung entgegen.
Die folgenden Attacken können ihr Ziel verbrennen:
Attacke |Genauigkeit | verbrennt mit einer Wahrscheinlichkeit von
Feuerfeger 90% | 10%
Blauflammen 85% | 20%
Glut 100% | 10%
Feuersturm 85% | 10%
Feuerzahn 95% | 10%
Feuerschlag 100% | 10%
Flammenrad 100% | 10%
Flammenwurf 100% | 10%
Flammenblitz 100% | 10%
Hitzewelle 90% | 10%
Frosthauch 90% | 30%
Inferno 50% | 100%
Flammensturm 100% | 30%
Läuterfeuer 95% | 50%
Siedewasser 100% | 30%
Flammenball 100% | 30%
Triplette 100% | 6.67%
Irrlicht 75% | 100%
Zusätzlich gibt es die Möglichkeit, eine Verbrennung durch ein Item oder eine Fähigkeit zu erhalten. Berührt ein Pokemon ein gegnerisches Pokemon mit der Fähigkeit Flammkörper bei einer Attacke, besteht eine Möglichkeit von 30%, dass der Angreifer sich eine Verbrennung zuzieht. Das Item Heiß-Orb wird ebenfalls den Status der Verbrennung hervorrufen. Es verbrennt seinen Träger am Ende der Runde oder das Pokemon das damit bei der Attacke Schleuder getroffen wird.
Es ist wichtig sich vor Augen zu führen, dass die Verbrennung dafür bestimmt ist, physische Angreifer im Zaum zu halten. Spezielle Angreifer und Walls sollten am besten schwer vergiftet, um ihre KP zu reduzieren, oder zum Einschlafen gebracht werden, sollte ihre offensive Präsenz zu stoppen sein. Der Versuch, einem Pokemon eine Verbrennung zu zufügen ist möglicherweise ein Vorteil für Pokemon mit der Fähigkeit Feuerfänger: Da die meisten Attacken, die eine Verbrennung verursachen, vom Typ Feuer sind, einschließlich des häufig genutzten Irrlichts, kann das Pokemon mit Feuerfänger in eine solche vorhergesehene Attacke eingewechselt werden, um eine Verstärkung seiner Feuerattacken zu erhalten. Daher sollte man vorsichtig mit dem Status der Verbrennung umgehen.
Vereisung (GFR E: FRZ)
Was die wahrscheinlich mächtigste Statusveränderung ist, ist glücklicherweise auch die am schwierigsten zu zufügende. Ein eingefrorenes Pokemon ist nicht fähig anzugreifen, bis es auftaut; in jeder Runde in der es angreift, hat das eingefrorene Pokemon eine Chance von 20%, anzugreifen. Obwohl ein Pokemon theoretisch auftauen kann, ohne eine Runde eingefroren zu sein, kann es ebenfalls undefinierbar lang eingefroren sein. Diese Unvorhersehbarkeit, kombiniert mit dem möglichen Zeitraum der Bewegungslosigkeit ist es, was den Zustand der Vereisung so gefährlich macht.
Pokemon des Typen Eis sind immun gegenüber Vereisung, genauso wie Pokemon mit der Fähigkeit Magmapanzer. Erhält ein Pokemon die Fähigkeit Magmapanzer, so taut es sofort auf, ahnlich wie bei verbrannten Pokemon und Aquahülle. Da es außerdem keine bloße Attacke gibt, die Vereisung hervorruft, schützt die Fähigkeit Puderabwehr ein Pokemon gänzlich vor Vereisung, da sie alle Zweiteffekte einer Attacke ignoriert. Zu guter Letzt verhindert starkes Sonnenlicht die Vereisung jedes Pokemons.
Die folgenden Attacken können Vereisung hervorrufen:
Attacke |Genauigkeit | vereist mit einer Wahrscheinlichkeit von
Blizzard 70% | 10%
(100% im Hagelsturm)
Eisstrahl 100% | 10%
Eiszahn 95% | 10%
Eishieb 100% | 10%
Pulverschnee 100% | 10%
Triplette 100% | 6.67%
Die Häufigkeit, mit der Eisstrahl, und zum Teil Eishieb, benutzt werden, garantiert, dass man früher oder später Vereisung begegnen wirst. Allerdings ist sie nur selten anzutreffen und man sollte sich nie auf Vereisung verlassen, noch sie im Kampf völlig außer Acht lassen.
Paralyse (PAR)
Auch wenn Paralyse, genauso wie Vereisung, eine sehr nützliche Statusveränderung ist, ist sie auffallend häufiger. Paralyse reduziert die Geschwindigkeit eines Pokemon auf 25%, alle Statuswerteveränderungen mit einbezogen. Zusätzlich besteht eine Chance von 25%, dass das Pokemon in dieser Runde nicht angreifen kann. Daher sind Pokemon, denen es nichts ausmacht langsamer zu werden, z. B. Pokemon im Bizarroraum, mit dem Problem konfrontiert, dem Gegner einen freien Zug zu geben, wenn diese Wahrscheinlichkeit eintritt. Aus diesem Grund ist Paralyse eine Statusveränderung, die gegen viele Pokemon nützlich ist.
Natürlich kann man keine Pokemon paralysieren, die dagegen immun sind, wie z. B. solche mit der Fähigkeit Flexibilität. Flexibilität garantiert absolute Immunität gegenüber Paralyse, was bedeutet, dass wenn ein Pokemon, welches paralysiert ist, diese Fähigkeit erhält (z. B. durch die Attacke Wertewechsel), es geheilt wird. Die Fähigkeit Rasanz hebt die Reduzierung der Geschwindigkeit auf und erhöht sie stattdessen. Allerdings besteht dann immer noch die Chance von 25%, dass das Pokemon nicht angreifen kann.
Die folgenden Attacken können Paralyse hervorrufen:
Attacke |Genauigkeit | paralysiert mit einer Wahrscheinlichkeit von
Body Slam 100% | 30%
Blitzschlag 85% | 20%
Sprungfeder 85% | 30%
Ladungsstoß 100% | 30%
Feuerodem 100% | 30%
Kraftwelle 100% | 30%
Frostvolt 90% | 30%
Giftblick 90% | 100%
Schlecker 100% | 30%
Funkensprung 100% | 30%
Stachelspore 75% | 100%
Donner 70% | 30%
(100% im Regen,
50% in der Sonne)
Donnerblitz 100% | 10%
Donnerschlag 100% | 10%
Donnerschock 100% | 10%
Donnerzahn 95% | 10%
Donnerwelle 100% | 100%
Triplette 100% | 6,67%
Volttackle 100% | 10%
Blitzkanone 50% | 100%
Die meisten Attacken die Paralyse bewirken sind vom Typ Elektro, was bedeutet, Pokemon mit der Fähigkeit Blitzfänger und Starthilfe können eine Erhöhung ihres Spezial-Angriffs bzw. ihrer Geschwindigkeit erhalten, wenn sie im richtigen Moment eingewechselt werden. Das bedeutet auch das Boden-Typen immun gegenüber vielen Attacken sind, die Paralyse bewirken können. Pokemon mit der Fähigkeit Regulierung können diese Immunität umgehen, werden dann aber von Geist-Pokemon gewallt.
Paralyse kann auch durch bestimmte Fähigkeiten und ein Item hervorgerufen werden. Die Fähigkeiten Sporenwirt und Statik haben eine Chance von 10% und 30% das gegnerische Pokemon bei Kontakt bei einer Attacke zu paralysieren. Allerdings hat Sporenwirt eine Chance von 20% statt der Paralyse Schlaf oder Vergiftung hervorzurufen. Außerdem wird ein Pokemon, dass bei der Attacke Schleuder vom Item Kugelblitz getroffen wird, paralysiert.
Paralyse ist ein Zustand den man am besten gegen schnelle Sweeper einsetzt, um sie ihrer Geschwindigkeit zu berauben. Allerdings ist die 25% Chance einen freien Zug zu erhalten vor allem in längeren Kämpfen ein sehr hilfreicher Umstand.
Vergiftung (GIF E: PSN)
Die Vergiftung ist eine Statusveränderung, die in Kämpfen, die sich in die Länge ziehen, von großem Nutzen sein können. Es gibt zwei Typen von Vergiftung: Zum einen die normale Vergiftung und zum anderen die schwere Vergiftung. Die normale Vergiftung verringert die KP des betroffenen Pokemon um 12,5% seiner maximalen KP ohne zusätzliche Effekte (was die normale Vergiftung im Prinzip zu einer geringeren Verbrennung macht). Die schwere Vergiftung ist eine nützliche Ergänzung zum Arsenal der Stall Teams. Die schwere Vergiftung erhöht Zug für Zug den zugefügten Schaden nach folgender Formel:
Schaden = max(floor(max KP ÷ 16), 1) × min(Anzahl an Runden, die das Pokemon Schaden durch schwere Vergiftung erltten hat, 15)
Mit anderen Worten beginnt der Schaden einer schweren Vergiftung mit 6,25% der maximalen KP und erhöht sich pro Zug um weitere 6,25%, bis der Schaden 93,75% bzw. 15/16 der maximalen KP beträgt. Dieser Zähler wird jedes Mal zurückgesetzt, wenn das Pokemon das Kampffeld verlässt.
Wie bei jeder Statusveränderung gibt es Pokemon, die immun gegen Vergiftung sind oder von ihr profitieren (bei der Vergiftung gibt es beides). Gift- und Stahlpokemon bleiben von Vergiftung unberührt, aber sollte sich ihr Typ irgendwie ändern, können sie vergiftet werden und werden nicht geheilt, sollten sie ihren Typen zurück bekommen. Pokemon mit der Fähigkeit Immunität sind ebenfalls unberührt und anders als bei den Typen, heilt das Erhalten dieser Fähigkeit eine Vergiftung.
Andererseits können Pokemon mit Magieschild zwar vergiftet werden, verlieren aber keine KP. Die Fähigkeit Aufheber macht die Vergiftung zu einer vorteilhaften Statusveränderung, indem sie dem Pokemon jeden Zug 12,5% seiner maximalen KP erstattet. Trotzdem läuft der Zähler im Hintergrund für Pokemon mit diesen Fähigkeiten mit und sollte ein Pokemon eine dieser Fähigkeiten verlieren, wird das Pokemon den entsprechenden Schaden nehmen.
Außerdem erhöht die Fähigkeit Giftwahn den Angriffswert eines Pokemon um 50% wenn es vergiftet wird, auch wenn es noch den Schaden der Vergiftung erhält. Woher die Vergiftung rührt, also ob sie durch Toxin entsteht oder auf andere Weise, ist egal.
Die folgenden Attacken können eine normale Vergiftung verursachen:
Attacke |Genauigkeit | vergiftet mit einer Wahrscheinlichkeit von
Giftstreich 100% | 10%
Mülltreffer 70% | 30%
Giftwolke 80% | 30%
Gifthieb 100% | 30%
Giftstachel 100% | 30%
Giftschweif 100% | 10%
Giftpuder 75% | 100%
Schlammbad 100% | 30%
Matschbombe 100% | 30%
Schlammwoge 100% | 10%
Smog 70% | 40%
Giftspitzen* (Feldeffekt) | 100%
Duonadel 100% | 36% (20% pro Treffer, trifft zweimal)
*Bei einer Lage
Ein Pokemon, das von der Attacke Schleuder mit dem Item Giftschleim oder Giftstich getroffen wird, wird auch vergiftet. Die üblichen Immunitäten treffen zu, trotz der Tatsache, dass Schleuder vom Typ Unlicht ist.
Ein Pokemon mit der Fähigkeit Sporenwirt hat eine Chance von 10% ein Pokemon zu vergiften, welches es bei einer Attacke berührt. Es besteht aber eine Chance von 20%, dass Paralyse oder Schlaf zufälligerweise eintreten. Die Fähigkeit Giftgriff gibt jeder Berührungsattacke des Trägers der Fähigkeit eine Chance von 30% das Ziel zu vergiften, selbst wenn die Attacke bereits einen Zweiteffekt hat; diese Chance wird jedem Effekt einer Attacke hinzugefügt.
Diese Attacken können eine schwere Vergiftung verursachen:
Attacke |Genauigkeit | vergiftet mit einer Wahrscheinlichkeit von
Giftzahn 100% | 30%
Toxin 90% | 100%
Giftspitzen* (Feldeffekt) | 100%
*Bei zwei Lagen
Das Halten eines Toxik-Orb führt ebenfalls zu einer schweren Vergiftung am Ende des Zuges; von diesem Item bei der Attacke Schleuder getroffen zu werden führt auch zu einer schweren Vergiftung. Immunitäten gegenüber Vergiftung treffen immer noch zu, obwohl Schleuder vom Typ Unlicht ist. Die Attacke Giftschock fügt einem vergifteten Ziel den doppelten Schaden zu, ansonsten ist sie aber sehr situationsabhängig.
Obwohl es viele Pokemon gibt die gegen eine Vergiftung immun sind, ist sie keine Statusveränderung die unterschätzt werden sollte. Diese Statusveränderung kann sehr mächtig sein. Ein Pokemon schwer zu vergiften führt zu häufigem Wechseln, was der Benutzer zu seinem bzw. ihrem Vorteil nutzen kann.
Schlaf (SLF E:SLP)
Die letzte, aber unter keinen Umständen schlechteste, primäre Statusveränderung ist der Schlaf. Die Existenz der Sleep Clause, eine Regel, die es verbietet das pro Team mehr als ein Pokemon von dieser Statusveränderung betroffen ist, deutet an, dass Schlaf sehr gefährlich sein kann. Logischerweise ist ein schlafendes Pokemon unfähig anzugreifen, abgesehen von Schlafrede und Schnarcher, wobei ersteres situationsabhängig und letzteres nutzlos ist.
Die Anzahl an Zügen, die ein Pokemon schlafen wird ist zufällig, abgesehen derer von Erholung, welche 2 beträgt. Genauso wie bei schwerer Vergiftung wird ein Zähler gesetzt, der 2 bis 4 betragen kann (Eins weniger als in der vorangegangenen Generation). Jedes Mal, wenn die Meldung "Es schläft tief und fest" am Bildschirm erscheint, wird der Zähler um 1 kleiner, bis er 0 erreicht und das Pokemon aufwacht. Mit anderen Worten wird ein Pokemon 1 bis 3 Züge schlafen, wobei jeder Fall mit gleicher Wahrscheinlichkeit eintritt (33,3% oder 1/3). So wie bei schwerer Vergiftung setzt sich der Zähler beim Auswechseln eines Pokemons auf seine ursprüngliche Nummer zurück. Beispielsweise wird der Zähler eines Pokemon, das wegen Erholung schläft, sich immer auf 3 zurücksetzen.
Die Fähigkeit Frühwecker verkürzt die Dauer des Schlafs. Bei Pokemon mit dieser Fähigkeit verringert sich der Zähler bei der "Es schläft tief und fest" Nachricht um 2 statt 1. Da der Zähler auf 2, 3 oder 4 gesetzt werden kann wird das Pokemon bei einem Zähler von 2 sofort aufwachen und bei einem Zähler von 3 oder 4 schläft das Pokemon einen Zug. Also bietet die Fähigkeit Frühwecker eine Möglichkeit von 33.3% sofort aufzustehen und eine Möglichkeit von 66,7% nach einem Zug aufzustehen.
Des weiteren verhindern die Fähigkeiten Insomnia und Munterkeit, dass ein Pokemon einschläft. Das Erhalten dieser Fähigkeiten erlaubt es einem schlafenden Pokemon aufzuwachen. Die Attacke Aufruhr weckt ebenfalls jedes Pokemon auf und hält sie für die Dauer der Attacke, welche 3 beträgt, auch wach. Das geschieht auch, wenn die Attacke gegen ein Geist-Pokemon benutzt wird und daher keinen Schaden macht.
Folgende Attacken können Schlaf verursachen:
Attacke |Genauigkeit | bringt zum Einschlafen mit einer Wahrscheinlichkeit von
Schlummerort 80% | 100%
Grasflöte 55% | 100%
Hypnose 60% | 100%
Todeskuss 75% | 100%
Urgesang 100% | 10%
Erholung (selbst | 100%
zugefügt)
Gesang 55% | 100%
Schlafpuder 75% | 100%
Pilzspore 100% | 100%
Gähner* -- | 100%
*Ziel schläft am Ende des Zuges nach der Verwendung ein
Berührt ein Pokemon bei einer Attacke eines mit der Fähigkeit Sporenwirt, besteht eine Chance von 10% das das angreifende Pokemon einschläft, aber die Chance das Paralyse oder Vergiftung eintreten beträgt zusammen 20%. Darkrais Fähigkeit Alptraum verstärkt die Probleme eines schlafenden Pokemon, indem ihm pro Runde 12,5% seiner maximalen KP abgezogen werden, solange es schläft. Die Attacke Nachtmahr hat einen ähnlichen Effekt; dem angegriffenen Pokemon werden pro Runde 25% seiner maximalen KP abgezogen.
Eine interessante Tatsache über diese Statusveränderung ist, dass es die Verwirrung der Attacken Wutanfall, Blättertanz und Fuchtler verhindert, sofern die Attacke endet während das Pokemon schläft.
Primäre Statusveränderungen heilen
Jetzt, wo alle primären Statusveränderungen besprochen wurden, wird erklärt, wie man sie wieder entfernen kann. Allerdings sollte beachtet werden, dass Statusveränderungen für manche Pokemon eines Teams nützlich sein können. Viele der Fähigkeiten, die einen Nutzen aus Statusveränderungen beziehen, wurden bereits erwähnt; Adrenalin, Notschutz und Rasanz sind einige Beispiele für solche Fähigkeiten. Während Notschutz den physischen Verteidigungswert steigert, ein Wert welcher von keiner Statusveränderung negativ beeinflusst wird, macht Adrenalin das Sinken des Angriffswertes bei einer Verbrennung und Rasanz das Sinken der Initiative zunichte, was diese Vorteile offensichtlicher macht. Pokemon mit einer Statusveränderung oder solche mit diesen Fähigkeiten können als "Status Absorber" fungieren d.h. sie können sich der Statusveränderungen, die für andere Teammitglieder bestimmt wären, annehmen und somit besteht nicht die Notwendigkeit, Statusveränderungen zu entfernen.
Allerdings gibt es viele Fälle, in denen einem Pokemon eine schädliche Statusveränderung zugefügt wird, z. B. wenn ein physischer Sweeper eine Verbrennung erleidet. In solchen Fällen sollten die folgenden Attacken benutzt werden um einige oder alle Statusveränderungen zu heilen:
Aromakur
Entfernt alle primären Statusveränderungen des Teams, einschließlich die des anwendenden Pokemon.
Vitalglocke
Entfernt alle primären Statusveränderungen des Teams, einschließlich die des anwendenden Pokemon (Lärmschutz stoppt Vitalglocke in Generation 5 nicht).
Heilopfer
Das anwendende Pokemon wird sofort kampfunfähig und das einwechselnde Pokemon ist frei von Statusveränderungen.
Lunartanz
Das anwendende Pokemon wird sofort kampfunfähig und das einwechselnde Pokemon ist frei von Statusveränderungen.
Psybann
Gibt jegliche primäre Statusveränderung vom Anwender zum Ziel.
Heilung
Entfernt eine Verbrennung, Paralyse oder Vergiftung vom Anwender.
Erholung
Entfernt jede primäre Statusveränderung, jedoch muss das anwendende Pokemon zwei Züge schlafen.
Riechsalz
Hat eine Stärke von 120 wenn der Gegner paralysiert ist und befreit das Ziel von Paralyse.
Aufruhr
Weckt alle schlafenden Pokemon auf dem Spielfeld auf und verhindert das Einschlafen eines Pokemon für 3 Züge.
Weckruf
Weckt ein schlafendes Pokemon sofort auf und hat beim Treffen eines schlafenden Pokemon eine Stärke von 120.
Zusätzlich tauen alle Feuer-Attacken, außer Irrlicht, ein eingefrorenes Pokemon auf.
Die Attacken Flammenrad, Flammenblitz, Kreuzflamme, Läuterfeuer und Siedewasser ermöglichen es dem Anwender aufzutauen, sollte er eingefroren sein. Ein schlafendes Pokemon kann sich selbst aufwecken, wenn es eine Statusveränderungen heilende Attacke, wie z. B. Vitalglocke, beherrscht und diese Attacke durch Schlafrede benutzt. Diese Möglichkeiten ausgenommen, gibt es keinen Weg für ein eingefrorenes oder schlafendes Pokemon, sich selbst zu heilen.
Aromakur und Vitalglocke sind die effektivsten Attacken, die Statusveränderungen heilen. Sie heilen die Statusveränderungen des ganzen Teams und können gut bei Pokemon wie Heiteira benutzt werden, dessen Fähigkeit Innere Kraft sie von allen Statusveränderungen heilt, wenn sie ausgewechselt wird. Allerdings heilen diese Attacken alle Statusveränderungen willkürlich; eine Statusveränderung, die einem Pokemon von Nutzen ist, wie etwa bei einem Pokemon mit Adrenalin, würde auch geheilt werden. Daher muss die Strategie zur Heilung der Statusveränderungen in einem Team im Voraus geplant werden, damit sie nicht andere Teammitglieder beeinträchtigt. Einzelne Pokemon können Erholung oder Psybann benutzen um Statusveränderungen die sie erhalten zu entfernen, aber Erholung führt Schlaf herbei und Psybann muss mit derselben Vorsicht eingesetzt werden, wie andere Attacken, die Statusveränderungen hervorrufen.
Allerdings sind Attacken nicht die einzige Möglichkeit mit denen ein Pokemon von Statusveränderungen geheilt werden kann. Folgende Fähigkeiten können Statusveränderungen ebenfalls heilen:
Heiherz
Hat eine Chance von 30% am Ende eines jeden Zuges einen Teampartner von einer primären Statusveränderung zu heilen, wenn es direkt neben diesem Pokemon steht (nur in Zweier- und Dreierkämpfen).
Hydration
Entfernt jede primäre Statusveränderung am Ende eines Zuges, wenn es regnet.
Innere Kraft
Entfernt jede primäre Statusveränderung beim Auswechseln des Pokemon
Expidermis
Hat ein Chance von 30% am Ende jeden Zuges das Pokemon von jeglicher Statusveränderung zu heilen.
Zu guter Letzt heilen folgende Items ihre Träger von bestimmten Statusveränderungen:
Wilbirbeere
Taut ein eingefrorenes Pokemon auf.
Amrenabeere
Heilt ein Pokemon von Paralyse.
Maronbeere
Weckt ein schlafendes Pokemon auf.
Prunusbeere
Heilt ein Pokemon von jeglicher primärer Statusveränderung.
Pirsifbeere
Heilt ein Pokemon von Vergiftung oder schwerer Vergiftung.
Fragiabeere
Heilt ein Pokemon von Verbrennung.
Eine Prunusbeere ist gegen jede primäre Statusveränderung effektiv, aber eventuell möchte man ein Pokemon gegen eine bestimmte Statusveränderung schützen. Beispielsweise kann man einem Pokemon mit Erholung eine Maronbeere geben, welche sich nicht aktivieren würde, wenn das Pokemon verbrannt oder vergiftet würde. Eine Prunusbeere wird am besten als allgemeiner Schutz gegen Statusveränderungen benutzt, von Paralyse bis hin zu zufälligem Einfrieren, während die anderen Beeren mit mehr Besonnenheit gewählt werden müssen. Außerdem ist in Metagames, in denen es keine Sleep Clause gibt, wie z. B. VGC, eine Maronbeere von größerem Nutzen als eine Prunusbeere. Wenn die Item Clause aktiviert ist, müssen Beeren sogar noch umsichtiger verteilt werden.
Dies gesagt muss beachtet werden, dass eine Beere in den meisten Fällen nur einmal benutzt werden kann. Die Fähigkeit Reiche Ernte erlaubt es dem Anwender seine Beere in unbegrenzter Anzahl zu benutzen und jede Benutzung der Attacke Aufbereitung stellt eine verbrauchte Beere dem Träger erneut zur Verfügung. Häufig ist es nützlicher einem Pokemon ein Item wie Wahlband oder Überreste zu geben oder sogar eine andere den Schaden reduzierende Beere, was bedeutet, dass Beeren, die Statusveränderungen heilen auf den meisten Pokemon nicht gesehen werden.
Sekundäre Statusveränderungen
Wir kommen nun zu den sekundären Statusveränderungen, welche in ihrer Anzahl deutlich geringer sind als die primären Statusveränderungen. Zum größten Teil werden sekundäre Statusveränderungen geheilt, wenn das betroffene Pokemon das Kampffeld auf eine andere Weise als mit Staffette verlässt. Da sie im Gegensatz zu primären Statusveränderungen inoffiziell sind, wird das Zufügen und die Heilung jeder sekundären Statusveränderung im jeweiligen Abschnitt erläutert.
Verwirrung
Ein verwirrtes Pokemon greift sich mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% selbst an, dieser Angriff ist ein typenloser physischer Angriff mit einer Stärke von 40. Einige speziell ausgerichtete Pokemon sollten einen Angriffs-DV von 0 besitzen, um den durch Verwirrung erhaltenen Schaden möglichst gering zu halten, wobei die Seltenheit von Verwirrung dies zu einem knapp bemessenen Nutzen macht. Verwirrung hält 2 bis 5 Züge an und der Zähler reduziert sich jedes Mal um 1, wenn die Nachricht "[Pokemon] ist verwirrt!" am Bildschirm erscheint. Verwirrung wird bei einem Wechsel geheilt, also setzt sich der Zähler im Gegensatz zur schweren Vergiftung oder zum Schlaf nicht zurück.
Pokemon mit der Fähigkeit Tempomacher sind immun gegenüber Verwirrung; bekommt ein verwirrtes Pokemon die Fähigkeit Tempomcher, wird es von ihr geheilt. Zusätzlich erhöht die Fähigkeit Fußangel für jede Runde, die das Pokemon verwirrt ist, den Fluchtwert des Pokemon um 50%.
Die folgenden Attacken können Verwirrung hervorrufen:
Attacke |Genauigkeit | verwirrt mit einer Wahrscheinlichkeit von
Geschwätz 100% | (nicht bestätigt)
Konfustrahl 100% | 100%
Konfusion 100% | 10%
Irrschlag 100% | 20%
Wuchtschlag 50% | 100%
Schmeichler 100% | 100%
Orkan 70% (-- im Regen, | 30%
50% in der Sonne)
Wutanfall (selbst | 100% (nach 2 bis 3 Zügen)
zugefügt)
Blättertanz (selbst | 100% | (nach 2 bis 3 Zügen)
zugefügt)
Psystrahl 100% | 10%
Kraxler 85% | 20%
Ampelleuchte 100% | 10%
Superschall 55% | 100%
Angeberei 90% | 100%
Bitterkuss 75% | 100%
Taumeltanz 100% | 100%
Fuchtler (selbst | 100% | (nach 2 bis 3 Zügen)
zugefügt)
Aquawelle 100% | 20%
Einige Beeren können ihre Träger ebenfalls verwirren, wenn sie von bestimmten Pokemon genutzt werden. Jede der folgenden Beeren wird sich aktivieren, wenn der Träger 25% der maximalen KP besitzt oder weniger bzw. 50%, sollte der Träger die Fähigkeit Völlerei besitzen.
Gauvebeere
Verwirrt einen Träger mit einem Wesen, das die Spezial-Verteidigung verringert oder dem Wesen Kauzig.
Giefebeere
Verwirrt einen Träger mit einem Wesen, das den Angriff verringert oder dem Wesen Robust.
Yapabeere
Verwirrt einen Träger mit einem Wesen, das die Verteidigung verringert oder dem Wesen Sanft.
Magobeere
Verwirrt einen Träger mit einem Wesen, das die Initiative verringert oder dem Wesen Ernst.
Wikibeere
Verwirrt einen Träger mit einem Wesen, das den Spezial-Angriff verringert oder dem Wesen Zaghaft.
Obwohl Pokemon mit den genannten Wesen immer noch KP zurückgewinnen, werden sie verwirrt, wenn sie die entsprechende Beere essen. Diese Beeren sind keine nützlichen Items, weder zum eigenen Verbrauch, noch um sie einem Gegner durch eine Attacke zu geben, weshalb sie im CP ungesehen sind.
Man kann sich auf verschiedene Weisen von Verwirrung heilen. Die offensichtlichsten Möglichkeiten sind, den Zähler einfach auslaufen zu lassen oder auszuwechseln. Ohne auszuwechseln bietet sich eine Persimbeere oder sogar eine Prunusbeere an. Verwirrung an sich ist nicht sehr häufig und kommt meistens in Form eines Wuchtschlages eines Pokemon mit Schildlos oder selbst zugefügt durch z. B. Wutanfall vor.
Zurückschrecken
Wenn ein Pokemon zurückschreckt ist es unfähig sich für die Dauer des Zuges zu bewegen. Deshalb kann das Zurückschrecken nicht "geheilt", sondern nur verhindert werden. Ein Pokemon kann nur zurückschrecken, wenn es von einer Attacke, die Zurückschrecken verursacht, getroffen wird und zwar bevor es in diesem Zug angreifen kann. Das Zurückschrecken zieht sich nicht über mehrere Runden. Zusätzlich können Pokemon mit der Fähigkeit Konzentrator nicht zurückschrecken. Pokemon mit der Fähigkeit Felsenfest können zwar zurückschrecken, aber ihre Initiative steigt um eine Stufe jedes Mal wenn sie zurückschrecken.
Folgende Attacken können ihr Ziel zurückschrecken lassen:
Attacke |Genauigkeit | lässt zurückschrecken mit einer Wahrscheinlichkeit von
Luftschnitt 95% | 30%
Erstauner 100% | 30%
Biss 100% | 30%
Knochenkeule 85% | 10%
Finsteraura 100% | 20%
Drachenstoß 75% | 20%
Sondersensor 100% | 10%
Mogelhieb 100% | 100%
Feuerzahn 95% | 10%
Kopfnuss 100% | 30%
Herzstempel 100% | 30%
Hyperzahn 90% | 10%
Eiszahn 95% | 10%
Eiszapfhagel 90% | 30%
Eisenschädel 100% | 30%
Nietenranke 100% | 30%
Steinhagel 90% | 30%
Fegekick 85% | 30%
Himmelsfeger 90% | 30%
Schnarcher 100% | 30%
Quetschwalze 100% | 30%
Stampfer 100% | 30%
Donnerzahn 95% | 10%
Windhose 100% | 20%
Kaskade 100% | 20%
Zen-Kopfstoß 90% | 20%
Wenn ein Pokemon durch die Attacke Schleuder vom Item King-Stein oder Scharfzahn getroffen wird, wird es ebenfalls zurückschrecken. Da Mogelhieb vom Typ Normal ist, ist Schleuder die einzige Methode, abgesehen von der Hilfe der Attacken Gesichte oder Schnüffler, ein Geist-Pokemon garantiert zum Zurückschrecken zu bringen.
Pokemon mit der Fähigkeit Duftnote besitzen nun eine Chance von 10%, das Ziel bei einem Angriff zurückschrecken zu lassen. Außerdem geben die Items King-Stein und Scharfzahn den meisten Attacken, die Schaden erzeugenden, eine Chance von 10%, dass der Gegner zurückschreckt. Allerdings summiert sich der Effekt dieser Items nicht mit dem von Duftnote und der Effekt verbindet sich auch nicht mit dem von Edelmut, um eine erhöhte Chance zu geben zurückzuschrecken. King-Stein, Scharfzahn und Duftnote geben jeweils eine Chance von 10% bei jedem Treffer einer Multi-Treffer-Attacke, dass das Ziel zurückschreckt. Trifft die Attacke Kratzfurie also dreimal, besteht eine Wahrscheinlichkeit von 27,1%, dass das gegnerische Pokemon zurückschreckt.
Anziehung
Anziehung ist die seltenste sekundäre Statusveränderung; sie ist abhängig davon, dass das gegnerische Pokemon das gegensätzliche Geschlecht hat, wie der Anwender. Aufgrund der hohen Anzahl der geschlechterlosen Pokemon und den unvorhersehbaren Geschlechtern, die die gegnerischen Pokemon haben können, ist das Einsetzen dieser Statusveränderung eine schwierige Aufagabe. Ein Pokemon, dass an Anziehung leidet, ist mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% zu vernarrt um in jedem Zug anzugreifen, in welchem es und das Pokemon, das diese Statusveränderung hervorgerufen hat, auf dem Kampffeld bleiben.
Anziehung kann durch 2 Methoden verursacht werden: Zum einen durch die Attacke Anziehung, oder durch die Chance von 30% die besteht, wenn ein Pokemon ein Anderes mit der Fähigkeit Charmebolzen berührt. Allerdings sind Pokemon mit der Fähigkeit Dösigkeit völlig immun gegen Anziehung, genauso wie alle geschlechterlosen Pokemon oder Eines, welches nicht vom gegensätzlichen Geschlecht des Gegners ist.
Das Item Fatumknoten bewirkt, dass das die Anziehung verursachende Pokemon ebenfalls von dieser Statusveränderung betroffen wird und das Item Mentalkraut, welches im Kamp genau einmal verwendet werden kann, befreit seinen Träger ebenfalls von Anziehung. Trotzdem ist Anziehung viel zu selten, als das eines dieser Items es wert wäre, benutzt zu werden und die Bedingungen für diese Statusveränderung sind zu selten, als das sie nützlich wäre.
Gefangen
Wenn ein Pokemon gefangen ist, ist es unfähig auszuwechseln, außer in bestimmten Fällen. Die Attacken Staffette, Kehrtwende und Voltwechsel, erlauben es einem Pokemon, zu einem Anderen zu wechseln. Das Item Wechselhülle erlaubt es dem Träger ebenfalls ausnahmslos auszuwechseln und das Item Fluchtknopf lässt den Träger auswechseln, sobald es von einer Attacke getroffen wird.
Die Attacken Rückentzug, Horrorblick und Spinnennetz fangen ihr Ziel ein, während die Attacke Verwurzler dies mit dem Anwender macht und KP wiederherstellt. Einige Attacken werden ebenfalls das gegnerische Pokemon für eine bestimmte Anzahl an Runden, 4-5 Runden, hindern, auszuwechseln und fügen am Ende jeder Runde Schaden zu. Diese Attacken sind Klammergriff, Schnapper, Feuerwirbel, Lavasturm, Sandgrab, Whirlpool, und Wickel. Das Halten des Items Griffklaue macht die Anzahl der Züge, die diese Attacken wirken, gleich der maximalen Anzahl, also 5.
Die Fähigkeit Wegsperre hält alle Pokemon auf der anderen Seite des Feldes gefangen und Magnetfalle und Auswegslos haben einen ähnlichen Effekt. Allerdings funktioniert Wegsperre nicht bei anderen Pokemon mit dieser Fähigkeit und Auswegslos kann Flug-Pokemon und Pokemon mit der Fähigkeit Schwebe nicht gefangen halten. Das Halten des Items Luftballon ermöglicht es dem Träger ebenfalls trotz Auswegslos auszuwechseln, solange das Item nicht zerplatzt ist. Außerdem hält Magnetfalle nur Stahl-Pokemon gefangen.
"Einsperr"-Attacken erzeugen den Effekt, gefangen zu sein, verhindern aber, dass der Anwender eine andere Attacke ausführt; das Tragen einer Wechselhülle verhindert diesen Effekt nicht. Es gibt zwei Arten von "Einsperr"-Attacken: Attacken, die den Anwender zwingen, sich nach der Ausführung eine Runde aufzuladen und Mehrfachzug-Attacken, die für eine bestimmte Anzahl von Runden dauern, während für die komplette Reihe von Attacken eine AP benutzt wird. Zur ersten Kategorie gehören die Attacken Lohekanonade, Fauna-Statue, Gigastoß, Aquahaubitze, Hyperstrahl und Zeitenlärm und zur zweiten Kategorie gehören zum einen Blättertanz, Wutanfall und Fuchtler, die jeweils 2 bis 3 Züge dauern und zum anderen Frostbeule und Walzer, die 5 Runden dauern.
"Einspruchs-Liste"
Aufgrund der Trennung von primären und sekundären Statusveränderungen kann ein Pokemon an mehr als einer Statusveränderung gleichzeitig leiden. Deshalb besitzt das Spiel eine interne "Einspruchs-Liste", welches regelt in welcher Reihenfolge überprüft wird, ob eine bestimmte Statusveränderung vorliegt bzw. ihr Effekt eintritt. Sollte also eine Statusveränderung am Anfang der Liste zutreffen und sie verhindert, dass das betroffene Pokemon angreift, werden die unteren Effekte ignoriert. Diese Liste enthält ebenfalls einige Nicht-Statusveränderungen, aber hier wird nur der Teil der Liste für Statusveränderungen besprochen:
Vereisung / Schlaf – Verwirrung – Zurückschrecken – Anziehung – Paralyse
Das bedeutet, dass das Spiel erst überprüft, ob das Pokemon auftaut oder aufwacht, dann ob es verwirrt ist und ob es angreift usw. Wenn man sich mit dieser Liste auskennt, kann man die Wahrscheinlichkeiten für bestimmte Ereignisse bestimmen, sollte mehr als eine Statusveränderung im Spiel sein. Beispielsweise hat ein verwirrtes Pokemon, dass die Fähigkeit Felsenfest besitzt und von der Attacke Finsteraura getroffen wird, eine Chance von 50% sich selbst anzugreifen, gefolgt von einer Chance von 20%, zurückzuschrecken. Da die Überprüfung auf Verwirrung vor der Überprüfung auf Zurückschrecken stattfindet, bekommt das Pokemon keine Steigerung der Initiative, wenn es sich selbst angreift oder Finsteraura es nicht zurückschrecken lässt. Ignoriert man die Dauer der Verwirrung, gäbe es eine Chance von 10% für das Pokemon, zurückzuschrecken und die Steigerung der Initiative zu bekommen.