Dieser Guide erläutert Doppelkämpfe allgemein. Dieser beinhaltet eine grundlegende Beschreibung einer
Doppelkampfumgebung, das teambuilding und was wirklich funktioniert, hinsichtlich Attacken, Fähigkeiten und Items. Bevor ihr jemanden mit eurem Plusle und Minun Team herausfordert, solltet ihr euch die Zeit nehmen das hier zuerst zu lesen.
Was ist anders an den Doppelkämpfen?
Mechanismen
In Doppelkämpfen, nennt man Attacken, die beide gegnerische Pokemon treffen „Feldattacken“. Diese haben nur 75% des normalen Basisangriffs. Feldattacken treffen zuerst die Partnerpokemon und dann alle anderen gegnerischen Pokemon gleichzeitig. Die Reihenfolge aller Angriffe ist schon vor dem eigentlichen Zug festgelegt. Daher beeinflussen Rückenwind, Bizzaroraum und wetterverändernde Angriffe nicht die Reihenfolge der Angriffe während des Zuges, in dem sie benutzt werden. Die einzigen Attacken, die die Reihenfolge im selben Zug, in dem sie benutzt werden verändern, sind Verzögerung und Galanterie. Rückenwind dauert nun vier Runden und während drei dieser vier Runden ist die Init verdoppelt. Seit Schwarz und Weiß haben nun Mogelhieb, Spotlight und Wutpulver eine Priorität von +3. Rundumschutz, Rapidschutz, Scanner und Schutzschild haben nun diesselbe Priorität. Mentalkraut schützt nun vor Anziehung, Verhöhner, Zugabe, Folterknecht, Aussetzer und Tastfluch.
Regeln
In manchen Doppelkämpfen ist die Sleep Clause und die Evasion Clause ausgeschaltet. Das ist damit begründet, dass es in solch einem tempogeladenen Spiel schwer ist den Fluchtwert zu erhöhen und dass viele der Pokemon, die Schlafattacken beherrschen, unterdurchschnittliche Initiative besitzen. Die genauste Schlafattacke, Pilzspore, trifft nur ein gegnerischen Pokemon auf einmal. Schlummerort hat eine niedrigere Trefferquote und kann nur von Farbeagle eingesetzt werden. Die Item Clause hingegen, ist für gewöhnlich aktiv. Das bedeutet, dass die Wahl der Items eine riesige Rolle in Doppelkämpfen spielt. Hier ein Beispiel: Sobald du weißt dass ein Pokemon ein Wahlschal trägt, kannst du ausschließen, dass Andere ein Wahlschal tragen. Gleichzeitig bilden durch diese Beschränkung seltenere Items, wie die Prunusbeere oder die Tsitrubeere Alternativen zu den in Einzelkämpfen omnispresenten Überresten.
Spielstil
Aufgrund des temporeichen Charakters von Doppelkämpfen ist stall beinahe hinfällig. Pokemon, die in Einzelkämpfen
erfolgreich sind, schlagen sich nicht immer genauso gut in Doppelkämpfen. Zum Beispiel kann Heiteira mit so gut wie allen
Spezialsweeper umgehen, in Doppelkämpfen muss es es jedoch mit zwei gegnerischen Pokemon aufnehmen, wobei es eins meistens mit physischen Angriffen bearbeiten kann. Attacken wie Stachler sind so gut wie nutzlos und man hat meistens kaum Zeit zum roaren. Stachler und Brüller ist selten, da in Doppelkämpfen das Wechseln unheimlich Gefährlich ist. Zu wechseln bedeutet dem hereinkommenden Pokemon sich um bis zu zwei Attacken auszusetzen. Feldattacken und Erstschlagattacken sind in Doppelkämpfen viel häufiger, hauptsächlich wegen der sich, durch Statusangriffe verursachten, ständig verändernden
Initiative.
Häufig verwendete Attacken in Doppelkämpfen
Feldattacken
Feldattacken sind Attacken, die beide gegnerische Pokemon (und in manchen Fällen auch das Partnerpokemon) treffen. Zwei Pokemon mit einem Angriff zu treffen bedeutet eine größere Wirksamkeit, da sie praktisch 1,5 mal so stark sind wie in Einzelkämpfen und haben zusätzlich noch eine erhöhte Chance einen Zusatzeffekt zu aktivieren. Zum Beispiel hat Steinhagel eine 51%-ige Chance einen der beiden Gegner zurückschrecken zu lassen und Blizzard hat eine 19%-ige Chance einen der beiden Gegner einzufrieren, wenn man von der Genauigkeit absieht. Feldattacken erhöhen damit die Komplexität des Teambuildings und macht Synergie zwischen den Pokemon zu einem wesentlichen Aspekt.
Statusattacken
Statusattacken sind ziemlich häufig in Doppelkämpfen, selbst in offensiven Teams. Diese Attackentypen sind sogar schon fast erforderlich, um die Kontrolle über den Kampf zu behalten.
Schutzschild ist wohl die beste Attacke in Doppelkämpfen. Sie kann sowohl dazu genutzt werden um gefährliche Angriffe
auszuspähen, Mogelhieb aufzuhalten, Züge von Rückenwind oder Bizarroraum zu verschwenden und ein Pokemon vor einem
gefährlichen Gegner zu schützen, während der Partner diesen ausschaltet. Scanner hat diesselbe Wirkung wie Schutzschild,
mit dem Unterschied, dass es selten von Begrenzer getroffen wird.
Zwei neue Attacken, seltsame Variationen von Schutzschild, sind in Schwarz/Weiß neu hinzugekommen: Rapidschutz und
Rundumschutz. Rapidschutz verhindert, dass deine Pokemon von Erstschlagattacken getroffen werden. Das ist ziemlich nützlich, wenn man die häufige Nutzung von Erstschlagattacken in Betracht zieht. Rundumschutz verhindert, dass beide Pokemon, während
des Zuges in dem die Attacke eingesetzt wird, von Feldattacken getroffen werden, was sie unglaublich wirkungsvoll macht, um Strategien aufzuhalten, die darauf basieren den Gegner mit Feldattacken zu schwächen.
Mogelhieb ist eine fantastische Attacke, die die gegnerische Strategie für einen Zug aufhalten kann, einen schnellen,
gefährlichen Gegner nutzlos zu machen und ein Fokusgurt nutzlos werden zu lassen. Geist-Pokemon sind jedoch immun gegen Mogelhieb und können daher ihre Strategie einfach durchführen. Schutzschild verhindert auch dass Mogelhieb zum Problem wird. Offenlegung stellt eine Möglichkeit dar, durch Schutzschild bzw. Scanner für einen Zug anzugreifen, ist aber viel seltener als Mogelhieb.
Rückenwind oder Bizarroraum ändert die Reihenfolge, in der Pokemon angreifen. Diese Attacken werden dazu genutzt langsameren Pokemon schwere Treffer zu ermöglichen, bevor sie selbst getroffen werden oder verdoppeln die Init von Pokemon, mit einer mittelmäßigen Init.
Rechte Hand ist eine Statusattacke, die eher Pokemon einsetzen, die auch etwas aushalten. Die beiden Angriffstatus des Partners für einen Zug um 50% zu erhöhen, kann den niedrigeren Angriff der Feldattacken kompensieren und ein 2HKO in ein OHKO verwandeln. Die Attacke hat auch eine unglaubliche Priorität von +5. Rechte Hand passt in so gut wie jede Strategie, was sie um so gefährlicher macht.
Spotlight oder Wutpulver sind nützliche Attacken, die die Gegner dazu veranlassen den Nutzer anzugreifen. Spotlight kann dazu genutzt werden eine nicht sehr effektive Attacke heranzuziehen, die auf ein anderes Pokemon zielte. Sie kann auch benutzt werden, um eine Strategie aufzubauen, wie Bizzaroraum, oder ungestört zu boosten. Diese Attacken vereinfachen es auch die gegnerische Strategie vorauszuahnen und schützen schwächere Pokemon vor starken Attacken, die nur ein Pokemon treffen.
Häufig eingesetzte Fähigkeiten in Doppelkämpfen
Konzentrator ist besonders nützlich in Doppelkämpfen, aufgrund des weitverbreiteten Mogelhiebs. Der Nutzer von Mogelhieb muss also das andere Pokemon angreifen. Konzentrator vereinfacht auch das Vorausdenken und ermöglicht das Pokemon mit dieser Fähigkeit eine Attacke oder Strategie in der ersten Runde auszuführen.
Eine der Fähigkeiten, die in Einzelkämpfen selten zu sehen sind, ist Telepathie. Es ist eine der besten Fähigkeiten
in Doppelkämpfen. Mit einer Immunität gegenüber Angriffen des Partnerpokemons, sind Pokemon mit dieser Fähigkeit wichtig für Teams, die Attacken wie Erdbeben oder Surfer benutzen. Schwebe ähnelt Telepathie in dieser Hinsicht, da es Immunität gegenüber die häufig eingesetzten Erdbeben von sowohl dem Partner, als auch dem Gegner gewährt.
Voltabsorber, Starthilfe, Trockenheit, H2O-Absorber und Feuerfänger geben eine Immunität gegenüber einem Angriffstypen und erhöhen ebenso einen Status oder heilen KP. Blitzfänger und Sturmsog machen dasselbe, lenken aber zusätzlich diese Attacken zu dem Pokemon mit dieser Fähigkeit um. Diese Fähigkeiten können den Gegner davor abschrecken häufige Feldattacken, wie Ladungsstoß oder Hitzewelle einzusetzen.
Bedroher senkt den Angriff von beiden gegnerischen Pokemon um eine Stufe, schon bevor Angriffe ausgewählt werden. Aufgrund der häufigen Verwendung von Erdbeben, Steinhagel und physische Erstschlagattacken, kann Bedroher einen entscheidenden OHKO in ein 2HKO verwandeln und kann manche Pokemon völlig nutzlos machen, bis diese ausgewechselt werden.
Eine andere fantastische Fähigkeit, die in Doppelkämpfen erfolg hat, ist Robustheit. Es wirkt wie ein Fokusgurt seit
Schwarz/Weiß und ermöglicht einem anderen Pokemon ein Fokusgurt zu benutzen ohne gegen die Item Clause zu verstoßen. Robustheit zwingt den Gegner eine Feldattacke oder das Pokemon mit seinen zwei Pokemon gleichzeitig anzugreifen, um das Pokemon mit Robustheit in einem Zug zu besiegen.
Strolch, eine neue Fähigkeit in der 5ten Generation, ermöglicht einen sofortigen Einsatz von Strategien wie Rückenwind, Charme, Zugabe oder Donnerwelle. Dies kann das gegnerische Team völlig stören. Strategien mit Strolch sind sehr schwer aufzuhalten, ohne Hilfe von Mogelhieb und selbst dann, verzögert es nur Pokemon mit Strolch für nur einen Zug.
Häufig benutzte Items
Fokusgurt ist ziemlich häufig in Doppelkämpfen, wegen der häufigen Präsenz von so vielen starken (Feld)Attacken. Die Chance geOHKOt zu werden ist sehr hoch, also tendieren Pokemon mit einer niedrigen Verteidigung ein Fokusgurt zu tragen. Der Einsatz von Stachler und ähnlichem in Doppelkämpfen lässt den Fokusgurt selten nutzlos werden. Fokusgurt hilft auch die gegnerische Strategie zu durchschauen. Es kann den Gegner auch dazu bringen mit seinen zwei Pokemon gleichzeitig auf eines zu zielen oder auf Feldattacken zu setzen.
Typen abschwächende Beeren sind extrem beliebt. Sie sind unbezahlbar wenn es darum geht eine Attacke von einem bestimmten gefährlichen Gegner zu überleben. Zum Beispiel ermöglicht eine Schukebeere es Metagross ein Erdbeben zu überleben und im selben Zug anzugreifen, ohne ein Fokusgurt tragen zu müssen. Andererseits stärken typenstärkende Juwelen eine Attacke einmalig. Doppelkämpfe sind für gewöhnlich kurz genug, damit eine gestärkte Attacke genug ist um den Kampf zu entscheiden. Typenstärkende Juwelen haben außerdem nicht den Nachteil, dass man auf eine Attacke beschränkt ist, wie es die Wahl-Items tun. Sie machen es auch schwierig aus einer gefährlichen Attacke herauszuwechseln, da das Pokemon, dass das Juwel trägt,
einfach im nächsten Zug eine andere Attacke einsetzen kann. Aufgrund dieses sind typenstärkende Juwelen eine sichere Wahl.
Leben-Orb mag zwar das bessere Item für manche Situationen sein, aber die Item Clause verhindert die Nutzung auf mehrere Pokemon. Pokemon, die ein typenstärkendes Juwel tragen, können auch Schutzschild einsetzen um defensiv zu spielen und angreifen, wenn die richtige Zeit gekommen ist.
Mentalkraut ermöglicht es dem Träger sich sofort von einem der vielen pseudo-status Attacken zu erholen, mit Verhöhner und Zugabe als wichtigste. Mit einem Mentalkraut auf einem Support-Pokemon, funktionieren nicht-angriffs Strategien, wie Bizzaroraum oder Donnerwelle praktisch garantiert.
Hinsichtlich der Heilung, ist die Tsitrubeere über die Überreste zu stellen, da sie sofort KP wiederherstellt und kann
Pokemon, die diese Beere halten, dazu verhelfen mehrere Feldattacken zu überleben. Doppelkämpfe dauern selten lang genug damit Überreste sich mehr als die Tsitrubeere lohnen. Die Prunusbeere ist ein nützliches Item, um eine unpassende Paralyse von Angriffen wie z.B. von Ladungsstoß zu verhindern oder ein zügelloses Parasect, dass alles einschläfert, aufzuhalten.
Allgemeines Teambuilding
Nun, da ihr das Basiswissen über häufig benutzte Attacken, Items und Fähigkeiten besitzt, ist es nun an der Zeit darüber
nachzudenken ein Team zu bauen. Eines der wichtigsten Aspekte eines guten Teams ist die Synergie zwischen den einzelnen Pokemon. Ein ausgewogenes Team kann sich gegen den häufigen Strategien und Feldattacken behaupten. Zum Beispiel: Ein Team bestehend aus Rihornior, Magcargo, Knogga und Camerupt wird selten gewinnen: Diese Pokemon haben alle eine beängstigende Schwäche gegen Surfer. Die meisten würden ebenfalls mit Blizzard und Erdbeben nicht gut auskommen. Ferner haben alle vier Pokemon unterdurchschnittliche Init und keine Erstschlagattacken. Jedes Team mit einer hohen Init und Surfer oder Erdbeben
würde dieses Team zerreißen. Ein schnelles Pokemon, das Surfer aushält, würde für dieses Team Wunder bewirken.
Zweck des Teams
Das Team muss gleichzeitig einen Zweck haben. Es ist wunderbar eine gute Synergie zu haben, aber ohne Plan wird das Team schnell auseinander fallen. Der Zweck eines Teams kann einfach mit dem Einsatz eines Bizzaroraums oder einfach damit, dass man den Gegner mit Rechte Hand und Steinhagel zumüllt erfüllt sein. Solange du eine grundlegende Idee hast, wird dein Team stetig, mit jeder Nachbesserung, besser werden. Im Nachfolgenden sind die meisten häufig eingesetzten Strategien in Doppelkämpfen aufgelistet:
Bizarroraum
Bizarroraum vertauscht die Reihenfolge in welcher Pokemon, aufgrund ihrer Init, angreifen, für effektiv vier Runden. Die
meisten (wenn nicht alle) Pokemon sollten minimale Init haben, damit die gegnerischen Pokemon „geoutspeedet“ werden, während Bizarroraum aktiv ist. Cresselia und Somnivora sind phänomenale Nutzer von Bizarroraum, mit hohen Verteidigungswerten, niedriger Init und exzellenter Fähigkeiten. Geist-Typen sind Immun gegen Mogelhieb und können Bizarroraum auf Anhieb einsetzen. Nutzer von Bizarroraum und anderer Statusattacken müssen auf Verhöhner aufpassen. Offensive Bizarroraum-Pokemon
müssen für gewöhnlich STAB Feldattacken besitzen, damit sie Angreifen können während Bizarroraum wirkt. Daher passen
Pokemon wie Brockoloss und Rexblisar gut in ein Bizarroraum-Team. Langsame Pokemon mit Pilzspore können Gegner am Angreifen oder am umkehren des Bizarroraums, hindern. Die nicht eingesetzten Pokemon sollten andere Schwächen haben, als die Starterpokemon. Dieses Team muss auch darauf vorbereitet sein, dass Bizarroraum nicht eingesetzt werden kann. Bizarroraum gibt den Vorteil, dass langsamere, stärkere Pokemon eine Chance haben, als erste Anzugreifen.
Rückenwind
Rückenwind ist eine vier Züge andauernde Attacke, die die Init aller Pokemon des Nutzers drei Züge lang verdoppelt (der Zug in dem die Attacke eingesetzt wird nicht mitgezählt). Es ist extrem schwer zu verhindern, dass Rückenwind eingesetzt wird, besonders seit der Ergänzung von Boreos, da es nicht nur Rückenwind mit Strolch einsetzen kann, sondern auch noch die Erhöhung der Init mit seinem großartigen Angriffs-Status und Akrobatik ausnutzt. Jedes Pokemon mit einer mittelmäßigen Init kann losbrechen und einen riesigen Vorteil aus nur einem einzigen Zug gewinnen. Unterstützung durch Mogelhieb von Panferno oder Snibunna hilft Rückenwind einfacher über die Bühne zu bringen. Bizarroraum ist ein offensichtlicher Counter von Rückenwind, also haben die meisten Rückenwind-Teams ein Pokemon, dass Verhöhner kann oder eins, dass den Bizarroraum umkehren kann.
Wetter
Wetter-Teams gibt es in zweierlei Formen: Solche, die das Wetter automatisch ändern, wie Rexblisar und solche, die das Wetter mit Attacken verändern, so wie Bojelin mit Regentanz. Das Wetter kann Attacken manchen Typs abschwächen, die Genauigkeit einer Attacke verändern (z.B. Blizzard während Hagel) und selbst die Fähigkeit eines Pokemons aktivieren (z.B. Wassertempo während Regen). Auf das Wetter basierende Teams haben einen riesigen Vorteil gegenüber den meisten anderen Strategien, aufgrund der riesigen Menge an Dingen, die das Wetter tun kann. Zum Beispiel verdoppelt Despotars Fähigkeit Sandsturm sofort Stalobors Init (dank seiner Fähigkeit Sandscharrer), gibt Despotar und anderen Gestein-Typen einen Bonus von 1,5 auf ihre Spezialverteidigung und schadet am Ende jedes Zuges jeden auf einmal. Der Nachteil der Wetter-Teams ist, dass sie sehr
berechenbar sind. Schon die Teamvorschau zeigt sofort ob du ein auf Regen, Sonne, Hagel oder Sand basierendes Team hast.
Goodstuff
Goodstuff ist eine einzigartige Teamart. Goodstuff Teams fügen sich nicht einer einfachen Strategie. Stattdessen, versuchen sie dadurch zu gewinnen, dass sie einfach eine stärkere offensive Präsenz haben. Diese Teams können auf effektive Weise mit allen Teamarten fertig werden und haben üblicherweise eine einzigartige oder ungewöhnliche Herangehensweise um zu gewinnen. Goodstuff Teams können sowohl ein Pokemon mit Verhöhner um mit Pokemon, die Bizarroraum einsetzen fertigzuwerden, als auch ein Pokemon mit Donnerwelle, das viel aushält, für Wetter- und Rückenwind-Teams besitzen und behalten eine gute Synergie zwischen den einzelnen Pokemon. Alles in allem, sind diese Teamarten am ausgewogensten, aber auch am schwersten zu bauen.