Movimientos que más necesitamos

Hecho por Codraroll y A. Traducido por Flareon Blitz.
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Jirachi por LifeisDANK

Arte por LifeisDANK.

Introducción

Los movimientos. ¿Qué sería de Pokémon sin ellos? Parte de la gracia de los juegos viene de la enorme diversidad de movimientos disponibles con un amplio rango de efectos primarios y secundarios. Existen más de setecientos movimientos actualmente, y aunque cada Pokémon solo puede llevar cuatro movimientos de entre todo su movepool, que va desde 1 movimiento (Unown) a 670 (Smeargle), el enorme número de Pokémon y los movimientos que aprenden permiten utilizar prácticamente combinaciones infinitas.

Se crean nuevos movimientos en cada generación, añadiendo así aun más estilos de juego a los ya existentes. En ocasiones, se introducen mecánicas completamente diferentes con el fin de incluir un nuevo movimiento. A menudo, esta nueva idea que se introduce al juego es lo suficientemente buena como para que valga la pena repetir; por ejemplo, hay varios movimientos que tienen exactamente la misma funcionalidad que Hyper Beam y Overheat. Sin embargo, otras veces, la nueva mecánica es aplicada para un movimiento que se le da a un número reducido de Pokémon y que son prácticamente olvidados. Son movimientos con efectos únicos y emocionantes que muchos Pokémon encontrarían útil, pero que por alguna razón su uso está muy limitado, ya sea porque son inciertos o porque los pocos Pokémon que lo aprenden tienen mejores opciones. O quizás ese efecto en particular es muy buscado por motivos competitivos, pero está limitado a un movimiento con distribución limitada, lo cual obliga a los jugadores a escoger sus Pokémon y sus movesets de un grupo muy pequeño. El principal ejemplo de esto sería Rapid Spin antes del cambio de las mecánicas de Defog—más sobre eso debajo.

Ten en cuenta que los niches de movimientos que examinamos aquí van más allá del solo el hecho de que "provocan más daño, es preciso, tiene cierto tipo." Sabemos que la sección de comentarios en las redes sociales estará atestada de sugerencias sobre movimientos tipo Ghost de alto poder, de tipo Rock con alta precisión, o movimientos tipo Ice en general, pero ese no es el enfoque de este artículo.

Este artículo examina los movimientos que son únicos de buena manera. Tienen efectos—ya sean primarios o secundarios— que permiten crear estilos de juego interesantes, pero estos movimientos o son raramente usados porque son dudosos, o demasiado usados porque no hay otras opciones. Esto no solo va para el uso competitivo, sino también para el in-game. A veces necesitas optimizar algo para ganar contra un oponente humano, pero en otras ocasiones, puede que quieras pasarte el juego de una forma divertida, usando movimientos un tanto raros o exóticos y estrategias. ¿No sería genial si a estas ideas se les diera una segunda oportunidad y que se fuera más allá con más movimientos?

Hazard Removal

Quizás el ejemplo más original de un movimiento excesivamente limitado hasta la Gen VI, y por ende, el mejor ejemplo por el cual empezar. Las entry hazards han sido una fuerza dominante en el metagame desde que algún diseñador de Game Freak concibió el movimiento Stealth Rock. Técnicamente, las Spikes fueron las primeras entry hazards, pero la locura comenzó en la Gen IV con la inclusión de uno de los movimientos de mayor controversia jamás implementados, ya que su daño variaba de ser moderado a ser grande contra cualquier Pokémon al entrar basándose en su typing y solo necesitaba un turno para ser colocado. Tener una debilidad contra el tipo Rock significó algo tan crucial para un Pokémon que incluso podía crear o eliminar la viabilidad de este. Una debilidad por cuatro al tipo Rock hizo que muchos Pokémon sin atributos poderosos para compensar cayeran en picado en las tiers. Toxic Spikes y finalmente Sticky Web también formaron parte de estas hazards que se pueden esparcir en el lado del oponente para así herir a sus Pokémon al momento de entrar. Ya que cambiar Pokémon es un poderoso movimiento estratégico en el juego competitivo, es de vital importancia llevar consigo movimientos que puedan eliminar las entry hazards. Sin embargo, rápidamente se creó un desequilibrio: hay más Pokémon capaces de poner hazards que aquellos que las pueden eliminar. Por varias generaciones, Rapid Spin era el único movimiento que podía lograr esto. Nunca contó con una amplia distribución, haciendo que los llamados "spinners" se volvieran muy populares, incluso aquellos que carecían de poder alguno o de versatilidad para que fueran útiles para cualquier otra cosa—eliminar hazards era considerado una tarea tan importante que incluso se le dedicaba un lugar en el equipo exclusivamente para eso. De la misma forma, los tipo Ghost ascendieron en popularidad debido a su inmunidad contra los movimientos tipo Normal, lo que les permitía hacer "spinblock."

Sin embargo, al inicio de la Gen VI, Defog también es capaz de eliminar las hazards, aunque de ambos lados del terreno. Recurrir a Defog para quitar hazards a su vez obstaculiza cualquier estrategia tuya que involucre hazards. Este movimiento tampoco ha contado con una buena distribución desde que fue una HM en la Gen IV. Claramente, hay más movimientos que deberían quitar las hazards, haciendo que más Pokémon puedan contar con este rol tan vital.

También voy a abordar la posibilidad de agregar más movimientos de hazard, en particular variaciones de Stealth Rock. ¿Por qué debería el tipo Rock ser el único movimiento de hazard que haga daño basado en el tipo al entrar? Aunque suene como una pregunta bastante tentadora, la respuesta debería salir por sí sola: haría que las hazards fueran demasiado dominantes como estilo de juego, en especial, si se mantuviera la mecánica de apilarlas. Sin embargo, contando con solo un tipo de "Stealth ____" en el campo en cualquier momento, se deberían manejar varios tipos posibles de hazards basados en los tipos. Parte de la razón por la que Stealth Rock ha tenido tan enorme impacto se debe a que es súper efectivo contra muchos Pokémon y otros hasta sufren daño por cuatro. El tipo Rock es simplemente un buen tipo ofensivo. Otros tipos de "Stealth ____" reducirían el riesgo para los ya afectados Pokémon débiles al tipo Rock, a costa de otros cuantos (averiguar que tipo de entry hazard se debe usar añadiría otro factor de complejidad a la hora de hacer equipos). Sin embargo, ciertamente sería un movimiento de mucha controversia, así que no voy a sugerir añadir ningún otro tipo de hazard al juego dadas las circunstancias actuales.

Omitir la efectividad de tipo

Cuando estás escogiendo los movimientos de tus Pokémon, hay veces en las que tienes que balancear la Base Power con la precisión, tal es el caso de Flamethrower y Fire Blast. Sin embargo, sin importar como lo discutas, no encontrarías motivo alguno para utilizar Ember en lugar de los otros dos. La mayoría de los tipos cuentan con movimientos que tienen una Base Power de 80 o más con precisión perfecta, lo cual vuelve inútiles a los movimientos de igual precisión, pero que cuentan con menos poder. Pero para dos movimientos en particular, ser una opción débil no condena su utilidad. Estos movimientos destacan por golpear fuerte a enemigos que otros movimientos de su tipo no pueden hacer, al menos no con el mismo efecto. Freeze-Dry provoca daño súper efectivo contra los tipo Water, los cuales normalmente hacen wall al tipo Ice. Thousand Arrows golpea a los tipo Flying y aquellos Pokémon con habilidad Levitate, algo único para un movimiento tipo Ground. Estas opciones deberían estar disponibles para movimientos de otros tipos, sacrificando la Base Power a cambio de obtener una mejor efectividad contra ciertos oponentes.

Movimientos de doble tipo

Este movimiento destacó lo suficiente como para que una sección entera del foro de Smogon tuviera su nombre en ella. El Flying Press es nuestro taller de artículos, y a su vez un movimiento que provoca daño combinado. de tipo Fighting y Flying. O más bien, técnicamente es un movimiento tipo Fighting cuya efectividad ha sido modificada (no obtiene potencia por parte de Flying Gem o Sky Plate, ni tampoco activa la Coba Berry), algo similar al párrafo descrito anteriormente, pero en un nivel conceptual combina dos tipos en un solo ataque. Este es un truco bastante interesante para ser restringido a un solo movimiento que lo aprende un solo Pokémon, que actualmente solo se encuentra en un solo par de juegos. Se entiende perfectamente que si se hicieran más de estos movimientos sería un gran dolor de cabeza para los nuevos jugadores de seguir, pero si se usara de forma un tanto escasa, los movimientos de doble tipo serían un movimiento distintivo perfecto para algunos Pokémon o líneas evolutivas.

Despejar el clima/Terrains

El clima ha sido una fuerza formidable en el metagame por varias generaciones, y le añade mucho ambiente a los lugares del in-game. Aunque existen numerosos movimientos y habilidades que crean el clima o cambian el clima actual por otro, no hay forma alguna de terminar de forma inmediata con una condición climática y regresar todo a la normalidad. Las habilidades Cloud Nine y Air Lock niegan los efectos del clima, pero el clima en sí no desaparece hasta que su cantidad de turnos se haya agotado. Uno pudiera argumentar que es más útil poner un clima favorable para uno mismo en lugar de hacer que termine, pero la mayoría de climas suelen ser espadas de doble filo a menos que hagas un equipo con base a ello—cada clima tiene sus desventajas que afectan negativamente a ambos jugadores por igual. Como se ha visto en el reciente Video Game Championship, las "terrain wars" son ya un factor también. Crear movimientos que eliminen los climas, campos e incluso espacios (Trick Room, Wonder Room, Magic Room) y devuelvan el campo de batalla a la normalidad serían una fuerza demoledora contra cualquier estrategia.

Cambiar el tipo del objetivo

El tipo de un Pokémon quizás sea el factor más importante en su plan de combate. Los tipos determinan qué movimientos de un Pokémon tendrán STAB y cuánto daño recibe por parte de movimientos de otros tipos. Así que un movimiento que de una vez reemplace la combinación de tipo del objetivo puede cambiar muchas cosas en el juego. Sin embargo, solo el movimiento Soak con distribución muy limitada toma ventaja completa de esta mecánica, y cambia el tipo del oponente a uno de los mejores en el juego, el mono-Water. Otros movimientos que cambiaran las combinaciones de tipo del oponente a poco ventajosas (como mono-Ice o mono-Rock) podrían tener un impacto más fuerte que el que tiene la variante tipo Water en este momento.

Trick-or-Treat y Forest's Curse fueron añadidos en la Gen VI, pero eran diferentes con respecto a Soak: no eliminaban ni cambiaban ningún tipo, sino que añadían el tipo Ghost o Grass a la combinación de tipo del enemigo, respectivamente. Esto significa que el oponente aún conserva sus movimientos de STAB intactos al igual que sus inmunidades correspondientes y casi todas sus resistencias. En general, estos dos movimientos son mucho menos útiles que un movimiento de cambio de tipo total como Soak.

Negación de ataque de un tipo específico

El concepto de un movimiento que bloquee o cancele otros movimientos ya había sido explorado en otras opciones como Taunt y Torment, pero Powder añade algo más a esta receta al provocar gran daño a aquellos usuarios de ataques tipo Fire en ese mismo turno. Las variantes de este movimiento podrían ser bastante efectivas en el metagame de doubles como una estrategia técnica, ya que se cuenta con el potencial para cancelar cualquier movimiento clave, provocar gran daño al Pokémon del oponente y darle paso al compañero de equipo para que ataque sin problemas. Una distribución apropiada de este tipo de movimiento sería un factor clave que cambiaría el juego en los formatos competitivos. Algunos tipos buenos serían el Rock, Ice, Normal, Water, Electric y Ground, debido a lo abundante que son sus movimientos o a movimientos de gran poder en general.

Ataque entrante

Estos movimientos no se usan a menudo, pero Future Sight ha conseguido un buen niche en Pokémon como Mesprit con Mind Plate y Slowking con Assault Vest. Una variante del movimiento que posee un tipo de gran cobertura o incluso una Base Power mayor tendría un gran potencial en el juego competitivo, ya que plantea un dilema complicado para tu oponente. ¿Se quedan, se van? ¿Cuándo se irán? ¿Quién recibirá el daño? ¿Qué hay sobre ese movimiento que puede usar tu Pokémon luego de ese turno? El problema tanto con Future Sight como con Doom Desire es que ambos movimientos tienen una cobertura mediocre, y aquellos Pokémon que usan estos movimientos tienen mejores opciones. Si se le diera a un tipo con gran poder ofensivo (dígase tipo Rock o Fighting), puede que los jugadores le den una consideración. Una variante física también pudiera ser otra posibilidad.

Eliminación de inmunidad

En teoría, deshacerse de la inmunidad del enemigo es un muy buen concepto, aunque la mayoría de estos movimientos son poco comunes. Sin embargo, Smack Down y Foresight han jugado un rol relevante, el primero siendo usado por tipos Ground como Landorus-T con el fin de atacar luego a sus enemigos con STAB Earthquake, y el último usado en conjunto con Rapid Spin por un Pokémon como Blastoise o Hitmontop en tiers bajas para así garantizar un Rapid Spin exitoso de una forma u otra. Una variante que beneficie a algún tipo que tiene un muy buen potencial ofensivo, pero que tiene dificultades contra inmunidades como tipo Electric o Ghost pudiera encontrar en este concepto una nueva respuesta.

Eliminar un tipo como precio (movimientos que "agotan" tu tipo)

Ser capaz de manipular tu tipo ha tenido muchas aplicaciones defensivas en el ámbito teórico, ya que te permita soportar golpes que de otra forma serían fatales al modificar/eliminar un tipo en particular que te causa problema. Esto se ha visto en el movimiento Conversion y su otra versión, pero la ventaja que ofrecen Burn Up y Roost es que ofrecen más que solo cambiar la combinación de tipo. Burn Up es un poderoso y preciso ataque tipo Fire, mientras que Roost ofrece buen recovery. Otras variantes posibles pudieran encajar en una de dos categorías, relacionadas a status o daño.

Movimientos con múltiples y simultáneos efectos secundarios

Los movimientos Fang han sido usados de forma ocasional en combate competitivo para proveer a ciertos Pokémon de una cobertura adicional, aunque la potencia con la que cuentan deja mucho que desear. La posibilidad de que un movimiento pueda ocasionar múltiples efectos secundarios es siempre una muy buena cualidad. Las variantes de estos movimientos que pudieran existir son aquellas que provoquen un estado volátil + uno no volátil, o incluso el mismo tipo de estado ya que uno quisiera que sucediera al menos uno de ellos, o un simple boost/drop de estadística. Los movimientos Pokémon siempre han tenido un factor de RNG, y hacer más movimientos que pudieran activar varios efectos secundarios es algo de muy alta consideración en el ámbito competitivo.

Intercambio de estadísticas

En teoría, el movimiento Power Trick es una idea muy interesante, pero su distribución es muy limitada y sus usuarios potenciales cuentan con mejores opciones. Speed Swap o variantes de este podrían ser bastante poderosos en doubles y tener un niche en singles si se le da una buena distribución. Si un movimiento intercambia las estadísticas ofensivas, los sets mixtos de lure serían una muy buena posibilidad.

Ganar inmunidad temporal

Magnet Rise se ha usado de forma ocasional en Pokémon como Magnezone como método para anular una de las formas más rápidas de derrotarlo. Un Pokémon con buena combinación de tipo defensiva, pero que sufre de una debilidad común obtendría gran beneficio al usar un movimiento de este tipo para sorprender a sus atacantes, lo que te da más momentum, ya que puedes forzar al oponente a irse. Esto te da un turno libre, en el cual puedes poner hazards o aumentar tus estadísticas, usar movimientos de apoyo (Wish, Rapid Spin, Heal Bell, etc.), o simplemente retirarte para mantener esa presión ofensiva a tu favor. También sería bastante útil para los sweepers para intentar hacer un sweep dentro del tiempo dado con dicha inmunidad.

Movimientos cuyo efectos son diferentes para ciertos tipos

Curse es un movimiento único que ha estado en el juego alrededor de 17 años, y se basa en algo muy simple. Cuenta con dos distintos efectos que dependen del tipo del Pokémon que lo use: los tipo Ghost lo usan para provocar una condición de estado en su oponente, mientras que otros tipos aumentan sus estadísticas con dicho movimiento. Se pudiera sacar mucho potencial oculto al re-utilizar este concepto. ¿Qué tal si funcionara como un movimiento de ataque para un tipo, y como movimiento de apoyo para otro tipo? Las posibilidades con este concepto son enormes.

Cambiar el tipo de los movimientos de un Pokémon

Esto es bastante fácil de entender, pero aún así puede ser muy versátil si una variante de esta se le diera a un Pokémon dedicado al apoyo. ¿Necesitas cancelar un ataque peligroso? ¿O en batallas dobles, quizás incluso cambiar el tipo del ataque de tu compañero para sorprender al oponente? En singles, esto podría funcionar en conjunto con una habilidad que absorba o neutralice el ataque en cuestión. Con todo y todo, este es un concepto que encaja donde sea para propósitos de apoyo, y si surgen más variantes, podrían dejar una gran marca en varios metagames.

Acumular boosts y luego liberarlos

Aunque Swallow y Spit Up nunca tuvieron un auge debido a lo poco eficientes que son en comparación con la mayoría de movimientos, Stockpile ha tenido un buen niche. Aquellas variantes donde los boosts no desaparecen, o que son más fáciles de acumular a medida que pasa el tiempo, tendrían un potencial enorme. Cabe notar que esta mecánica está más o menos implementada en movimientos como Defense Curl y Rollout/Ice Ball.

Booster de ataque de un solo uso

Charge ha existido desde la Gen III, y consiguió una mejora con la llegada de los Z-moves. Ahora el usuario podría liberar un devastador Gigavolt Havoc, aunque se podría ir más allá. Una variante de Charge que aumente alguna estadística de ataque o incluso Speed podría ser algo letal, de la misma forma que si el movimiento de carga fuese para un tipo que no tiene inmunidades (dígase tipo Rock o Ice). La mera amenaza que representa un Z-Move potenciado por Charge es más que suficiente para llevar a los jugadores a un punto muerto. ¿Se retirarían para poder aguantar el ataque? ¿O se quedan con la esperanza de que usarás un movimiento de cobertura?

Movimientos multi-strike tipo Normal

Claramente no hay suficientes movimientos de este tipo. La Gen I añadió 6 de ellos, y desde entonces solo Tail Slap ha seguido con la tradición. Otras dos docenas más o menos deberían darle al juego (en particular al early-game) aquella diversidad que solíamos disfrutar en la Gen I.

Conclusión

Los diseñadores han mostrado una gran creatividad en cuanto a crear movimientos únicos y memorables para los juegos de Pokémon, de eso no hay duda. Pero es triste ver que algo de esa creatividad ha pasado por alto a muchos jugadores, ya que los movimientos relevantes puede que sean demasiado inciertos para ser encontrados durante el juego—un destino común para movimientos característicos de Pokémon débiles. Otras veces, se necesita de la diversidad por otros motivos, para evitar enfocar estrategias comunes (o contra-estrategias) alrededor de un puñado de Pokémon capaces de aprender dicho movimiento.

Quizás estos conceptos de movimientos sean usados otra vez en el futuro, o que aquellos movimientos existentes se les de más distribución. Quizás no. De todas formas, esperamos que este artículo haya arrojado algo de luz en los movimientos raros, o que al menos haya ayudado a señalar cómo algunos movimientos comunes son de hecho poco usuales cuando piensas en ellos dos veces. Quizás alguno de ustedes se haya inspirado en intentar usar alguna de estas estrategias poco usuales en su próximo juego, ¿o quizás sorprender a tus oponentes en combate competitivo? ¡Buena suerte!

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