Grammar Méga-Scarhino [GP 0/2]

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Scarhino :
Types : Insecte / Combat
Talents : Cran / Impudence / Essaim
Tier : UU

Statistiques :
PV : 80
Att : 125
Déf : 75
Att Spé : 40
Déf Spé : 95
Vit : 85

Méga-Scarhino :
Types : Insecte / Combat
Talent : Multi-Coups
Tier : UUBL

Statistiques :
PV : 80
Att : 185
Déf : 115
Att Spé : 40
Déf Spé : 105
Vit : 75

Aperçu
Méga-Scarhino est l'un des wallbreakers les plus puissants de l'OU, capable de démolir des équipes défensives avec Danse-Lames et sa très haute statistique d'Attaque. Possédant un double type unique défensivement couplé à un bon bulk, Méga-Scarhino est capable de check beaucoup de menaces offensives tel que Tokotoro Danse-Lames ou Zygarde, ainsi que d'être un bon check au type Ténèbre.
D'un autre côté, son double type le rend faible à des menaces courantes telles que les types Fée, Feu ou Vol. Ses deux STABs partagent beaucoup de résistances communes, faisant ainsi redondance pour la couverture. De plus, son speed-tier médiocre le rend facile à revenge kill pour des Pokémon comme Tokopiyon, Méga-Alakazam et Méga-Scarabrute. A cause de cette faiblesse face aux Pokémon offensifs plus rapides, Méga-Scarhino aura souvent du mal face aux archétypes d'équipes plus offensifs.

Danse-Lames
Heracross @ Heracronite
Ability: Moxie
EVs: 252 Atk / 4 SpD / 252 Spe
Adamant Nature
- Swords Dance
- Close Combat
- Rock Blast
- Pin Missile

Attaques
Danse-Lames permet à Méga-Scarhino d'augmenter sa statistique d'Attaque déjà très haute vers des niveaux astronomiques, lui permettant ainsi de passer facilement des équipes défensives avec Prédastérie ou Mélodelfe par exemple. Close Combat est le STAB principal de Méga-Scarhino et peut 2HKO beaucoup de Pokémon neutre comme Zygarde ou Bamboiselle. Boule Roc est l'une des meilleures attaques de couverture qui devient encore plus efficace grâce à Multi-Coups, atteignant ainsi une puissance de 125. Cela lui permet de passer des Pokémon résistants ses deux STABs tel que Prédastérie, Boréas-T ou Mélodelfe. La dernière attaque dépendra de votre équipe ainsi que de vos préférences. L'option la plus courante est Dard-Nuée permettant ainsi de mettre la pression sur des Pokémon Psy tel que Symbios ou Méga-Latias. Clonage peut aussi être joué pour se placer plus facilement face à des Pokémon tel que Gaulet ou Prédastérie ainsi qu'en faisant des prédictions face à des équipes plus offensives. Vous pouvez aussi opter pour Balle Graine en combo avec Tokotoro pour avoir un pseudo STAB pouvant 2HKO certain checks tel que Démétéros-T défensif ou Mélodelfe.

Détails du set
252 EVs en Vitesse et en Attaque avec une nature Rigide optimisent au mieux les dégâts et la vitesse de Méga-Scarhino pour en faire un bon wallbreaker. Cependant une nature Jovial peut être utilisée pour dépasser Heatran Timide et Mamochon Jovial avant la Méga-évolution et Heatran Modeste et Mamochon Rigide après la Méga-évolution. Impudence permet d'augmenter son attaque grâce à un KO avant la Méga-évolution sur Heatran ou Tyranocif par exemple, permettant ainsi de gagner un boost sans avoir à se placer. D'un autre côté Cran peut être utilisé pour permettre à Scarhino d'avoir plus de facilité face aux équipes défensives se basant sur les statuts pour affaiblir les wallbreakers, comme la brûlure.

Conseils d'utilisation
Ramenez Méga-Scarhino sur le terrain grâce à des pivots face à des Pokémon ne le menaçant pas directement comme Zygarde, Tokotoro et Leveinard tôt dans la partie pour affaiblir l'équipe adverse. Si vous utilisez Scarhino Jovial, pensez à ne pas Méga-évoluer pour OHKO des menaces que Méga-Scarhino ne pourrait pas dépasser telles qu'Heatran ou Mamochon. Affaiblir les contres plus courants tels que Mélodelfe et Prédastérie est aussi conseillé. Cela peut être fait en utilisant des coéquipiers qui sont aussi bloqués face à ces contres, respectivement Zygarde et Amphinobi. Evitez d'utiliser Danse-Lames face à des Pokémon plus lents qui pourraient OHKO tel que Symbios Psychézélite ou Magearna étant donné que Méga-Scarhino leur fait déjà des dégats monstrueux grâce à sa forte statistique d'Attaque, les mettant ainsi à portée de KO. Cependant, utiliser Danse-Lames face à des équipes plus défensives est vivement conseillé étant donné que Méga-Scarhino les détruits après un boost.

Options d'équipe
Etant donné que Méga-Scarhino est un wallbreaker, il apprécie des pivots tels que Démétéros-T Mouchoir Choix ou Magearna Veste de Combat puisse lui offrir un switch-in, lui permettant ainsi de faire beaucoup de dégâts à l'équipe adverse sans prendre de dégâts. De plus, les entry hazards posés par des Pokémon tel que Amphinobi ou Noacier car Méga-Scarhino force énormement de switch, permettant ainsi d'affaiblir progressivement l'équipe adverse. Mélodelfe est un excellent partenaire, offrant un "wish support" permettant à Méga-Scarhino de check beaucoup plus souvent des Pokémon tel que Tokotoro ou Zygarde, tout en l'aidant à faire son travail de wallbreaker plus longtemps en combo avec les dégats des Pièges de Roc. Des sweepers de fin de partie comme Magearna Changement de Vitesse ou Zygarde Danse Draco vont très bien avec Méga-Scarhino car sa capacité à battre de gros Pokémon défensif leur permet de se placer plus facilement et de finir le match. Si vous jouez Balle Graine, Tokotoro devient un partenaire quasi obligatoire à cause du terrain herbu, offrant à Balle Graine un boost permettant de 2HKO Mélodelfe par exemple. Des Pokémon pouvant piéger avec Poursuite tel que Tyranocif ou Dimoret sont très utiles car ils peuvent OHKO des menaces tel que Méga-Latios qui bloque Méga-Scarhino.

Autres options
Méga-Scarhino peut aussi être joué avec un set "All-out attacker" utilisant Séisme à la place de Danse-Lame pour menacer des équipes plus défensives sans avoir à se placer. En revanche il aura beaucoup plus de mal à menacer ses checks habituels tel que Mélodelfe, le rendant ainsi plus dépendant des prédictions à faire. Repos peut aussi être utilisé pour passer des équipes plus défensives car cela lui permet d'être moins handicapé par les statuts, mais ce set aura beaucoup plus de mal face à des équipes n'étant pas axée stall.

Checks et contres
- Les Pokémon Vol : Les Pokémon Vol tels que Boréas-T ou Méga-Scarabrute résistent les 2 STABs de Méga-Scarhino et peuvent menacer en retour d'un OHKO avec leur propre STAB, mais ils doivent faire attention à ne pas switch sur une attaque Boule-Roc. Démétéros-T Piqué Supersonic est le plus menaçant à cause de sa neutralité à Boule-Roc.
- Les Pokémon Psy : Les Pokémon Psy offensifs tel que Méga-Latios, Tokopiyon ou Méga-Alakazam peuvent tous switch sur un Close Combat de Méga-Scarhino (avec un degré de facilité variable), le menaçant en retour avec leurs STABs super efficaces. Cependant ils devront faire attention à ne pas switch sur un Dard-nuée. Enfin, les Pokémon ayant des attaques Psy comme Amphinobi Psychozélite peuvent surprendre Méga-Scarhino et l'OHKO.
- Les Pokémon Feu : Les Pokémon Feu tels qu'Heatran ou Pyrax peuvent menacer d'un OHKO avec leurs STABs. En revanche, ils ne pourront pas switch directement sur Méga-Scarhino, de peur d'être OHKO par Close Combat ou Boule-roc respectivement.
- Les Pokémon Fée : Les Pokémon Fée offensifs tels que Tokopiyon peuvent OHKO Méga-Scarhino. On peut aussi noter que Mélodelfe Inconscient est le meilleur contre à Méga-Scarhino dans le tier, étant capable de switch sur ce dernier et ne se faisant pas 2HKO par ses attaques. Cependant il peut être affaibli par les hazards et les rares Balles-Graines boostées par le terrain herbu. Au même niveau, Mélodelfe Garde Magik est un problème, étant aussi dur à affaiblir et pouvant tenir toutes les attaques à 100% sauf une Balle-Graine à +2 avec le terrain herbu.
 
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