OU Mega Pinsir (Revamp) (2/2)

Grillo

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https://www.smogon.com/forums/threads/mega-pinsir-revamp-qc-3-3-gp-0-2.3649699/

[OVERVIEW]

Gracias a su Attack naturalmente alto, su acceso a Swords Dance y su gran habilidad Aerilate, Mega Pinsir puede actuar como un peligroso wallbreaker en el metagame. La prioridad de Quick Attack potenciado por Aerilate le permite a Mega Pinsir funcionar como un revenge killer muy efectivo que puede eliminar a amenazas como Volcarona y Serperior debilitado. Además, su Speed tier le da ventaja sobre otros wallbreakers más lentos como Mega Medicham, Mega Mawile y Mega Heracross. Desafortunadamente, su typing defensivo es terrible, dándole una doble debilidad a Stealth Rock. La omnipresencia de Zapdos, Rotom-W, Tapu Koko y Celesteela hace que Mega Pinsir tenga problemas en el metagame no solo porque estos pueden sacar ventaja de su typing sino también por el hecho de que Mega Pinsir no puede llevar todos los movimientos de cobertura que necesita para golpearles de manera súper efectiva. Sumado a esto, aunque la Speed tier de Mega Pinsir no es mala, hace que sea superado por amenazas comunes como Tornadus-T y Greninja. Por todos estos factores, Mega Pinsir necesita muchísimo apoyo para funcionar adecuadamente y es superado en su rol por otros wallbreakers como Mega Mawile, Garchomp y Mega Medicham.

[SET]
name: Swords Dance
move 1: Swords Dance
move 2: Return
move 3: Quick Attack
move 4: Close Combat
item: Pinsirite
ability: Hyper Cutter
nature: Jolly
evs: 252 Atk / 4 SpD / 252 Spe

[SET COMMENTS]
Movimientos
========

Swords Dance permite a Mega Pinsir convertirse en una amenaza para cores defensivos y terminar con equipos debilitados más lentos. Quick Attack le permite ser un revenge killer y facilita su matchup contra equipos más rápidos, lidiando con amenazas como Mega Alakazam y Mega Lopunny en +2. Close Combat hace que Steel- y Rock-types como Celesteela, Heatran, Magearna y Tyranitar así como Rotom-W no sean intocables por parte de Mega Pinsir.

Detalles del set
========

Hyper Cutter es la habilidad pre-Mega de elección, ya que le permite evitar Intimidate a la hora de Mega Evolucionar. Una naturaleza Jolly es preferida en lugar de Adamant, ya que el hecho de ser más rápido que Garchomp y Tapu Lele es más valioso que el poder de ataque adicional.

Consejos de uso
========

La principal tarea de Mega Pinsir es debilitar los cores defensivos en early- y mid-game. En early-game, atacar con Mega Pinsir sin hacer setup puede ser útil para debilitar a las respuestas defensivas como Rotom-W y Celesteela hasta dejarlas en rango de sus ataques potenciados. Si los Pokémon que son más rápidos que Mega Pinsir están lo suficientemente debilitados como para no resistir un Quick Attack potenciado, piensa en escenarios en los que Mega Pinsir pueda usar Swords Dance y acabar con el equipo rival. No intentes hacer set up si en el equipo rival hay Pokémon que puedan ser una amenaza inmediata para Mega Pinsir, como Zapdos y Tapu Koko. Debes jugar agresivamente contra Stealth Rock setters para mantener dicha entry hazard fuera de tu campo. Ten en cuenta que Mega Pinsir es debilitado con facilidad debido a su horroroso typing defensivo, así que intenta enviarlo por medio de double switches, Volt Switch y U-turn, o ante Pokémon contra los que puedas sacar ventaja fácilmente, como Tangrowth y Kartana bloqueado en Leaf Blade.

Opciones de equipo
========

Debido a su naturaleza, Mega Pinsir encaja mejor en equipos ofensivos que disfruten su capacidad de wallbreaker y que puedan apoyarle adecuadamente. Formas de eliminar entry hazards son obligatorias debido a la debilidad de Mega Pinsir a Stealth Rock, siendo inclusive frecuente ver dos usuarios de Defog en equipos con Mega Pinsir. Algunos Pokémon que pueden llevar a cabo este rol son Rotom-W, Tapu Fini y Landorus-T. Mega Pinsir aprecia compañeros que puedan vencer a Zapdos y Celesteela. Algunos ejemplos son Rockium Z Garchomp y Rockium Z Landorus-T; el último también puede llevar Defog para ayudar aún más a Mega Pinsir. Magnezone es un gran acompañante ya que atrapa y elimina a Celesteela y a Ferrothorn, quitándole un poco de presión a Mega Pinsir. Aparte de esto, Magnezone puede atraer a bulky Grass-types de los cuales Mega Pinsir puede sacar ventaja fácilmente. Otros Pokémon que tienden a atraer a bulky Grass-types, como los ya mencionados Rotom-W y Tapu Fini así como Ash-Greninja, también son buenos compañeros. Mega Pinsir también puede encajar en equipos hyper offensive, especialmente equipos Sticky Web. Por ello, suicide leads como Excadrill, Greninja, Ribombee y Araquanid son buenos compañeros de equipo en este arquetipo, ya que colocan hazards que ayudan a Mega Pinsir a hacer su trabajo de manera más eficiente. Excadrill es de destacar ya que provee hazard control con Rapid Spin.

[STRATEGY COMMENTS]
Otras opciones
=============

Earthquake puede ser usado en lugar de Close Combat para causar más daño a Steel-types como Magearna y Jirachi así como hacer KO a Tapu Koko en el cambio. Sin embargo, el ser incapaz de golpear a Rotom-W y Celesteela indeseable. Feint tiene mérito en lugar de Quick Attack por el hecho de tener más prioridad que el Water Shuriken de Ash-Greninja, pero el daño en general de este movimiento es peor, haciendo a Mega Pinsir un revenge killer menos efectivo.

Checks y Counters
===================

**Electric-types**: Pokémon como Tapu Koko y Rotom-W son capaces de resistir los movimientos STAB de Mega Pinsir y pueden ahuyentarlo con sus propios ataques STAB súper efectivos. Sin embargo, el segundo puede ser debilitado tras muchos Close Combats, mientras que el primero debe cuidarse de Earthquake en el cambio. Zapdos es un counter destacable de Mega Pinsir, ya que le amenaza con una posible parálisis con Static y solo teme el muy raro Stone Edge.

**Steel-types**: Pokémon como Celesteela, Magearna y Jirachi resisten sus movimientos STAB aunque no disfrutan el recibir un Close Combat o, a excepción de Celesteela, un Earthquake.

**Amenazas más rápidas**: Pokémon como Tornadus-T y Greninja lo superan y pueden hacerle mucho daño, aunque no pueden entrar directamente ante este. Además, Mega Pinsir les hace mucho daño con Quick Attack potenciado.

**Psychic Terrain**: Equipos ofensivos con Tapu Lele son muy problemáticos para Mega Pinsir, ya que Psychic Terrain le impide usar Quick Attack contra rivales que toquen el suelo.

[CREDITS]
- Written by: [[Egor, 439341]]
- Quality checked by: [[Leo, 328915], [GMars, 273636], [Jordy, 395754]]
- Earlier translations by: [[Naziel, 407858]]
- Translated by: [[Grillo, 381424]]
- Grammar checked by: [[Iyarito, 219578], [Aishia, 244257]]
 
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1/2

[OVERVIEW]

Gracias a su Attack naturalmente alto, su acceso a Swords Dance y a su gran habilidad Aerilate, Mega Pinsir puede actuar como un peligroso wallbreaker en el metagame. La prioridad de Quick Attack potenciado por Aerilate le permite a Mega Pinsir funcionar como un revenge killer muy efectivo que puede eliminar a amenazas como Volcarona y Serperior debilitado. Además, su Speed tier le da ventaja por sobre otros wallbreakers más lentos como Mega Medicham, Mega Mawile y Mega Heracross. DesafortunadaNazielmente, su typing defensivo es terrible, dándole una doble debilidad a Stealth Rock. La omnipresencia de Zapdos, Rotom-W, Tapu Koko y Celesteela hace que Mega Pinsir tenga problemas en el metagame no solo porque estos pueden sacar ventaja de su typing sino también por el hecho de que Mega Pinsir no puede llevar todos los movimientos de cobertura que necesita para golpearles. Sumado a esto, aunque la Speed tier de Mega Pinsir no es mala, hace que sea superado por amenazas comunes como Tornadus-T y Greninja. Por todos estos factores, Mega Pinsir necesita muchísimo apoyo para funcionar adecuadamente y es superado en su rol por otros wallbreakers,(coma) como Mega Mawile, Garchomp y Mega Medicham.

[SET]
name: Swords Dance
move 1: Swords Dance
move 2: Return
move 3: Quick Attack
move 4: Close Combat
item: Pinsirite
ability: Hyper Cutter
nature: Jolly
evs: 252 Atk / 4 SpD / 252 Spe

[SET COMMENTS]
Movimientos
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Swords Dance permite a Mega Pinsir convertirse en una amenaza para cores defensivos y terminar con equipos debilitados más lentos. Quick Attack le permite ser un revenge killer y facilita su matchup contra equipos más rápidos, lidiando, estando a +2, con amenazas como Mega Alakazam y Mega Lopunny en +2. Close Combat hace que Steel- y Rock-types como Celesteela, Heatran, Magearna y Tyranitar así cono Rotom-W no sean intocables por parte de Mega Pinsir.

Detalles del set
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Hyper Cutter es la habilidad pre-Mega de elección, ya que le permite evitar Intimidate a la hora de Mega Evolucionar. Una naturaleza Jolly es preferida en lugar de Adamant,(coma) ya que el hecho de ser más rápido que Garchomp y Tapu Lele es más valioso que el poder de ataque adicional.

Consejos de uso
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La principal tarea de Mega Pinsir es debilitar los cores defensivos en early- y mid-game. En early-game, atacar con Mega Pinsir sin hacer setup puede ser útil para debilitar a las respuestas defensivas como Rotom-W y Celesteela hasta dejarlas en rango de sus ataques potenciados. Si los Pokémon que son más rápidos que Mega Pinsir están lo suficientemente debilitados como para no resistir un Quick Attack potenciado, piensa en escenarios en los que Mega Pinsir pueda usar Swords Dance y acabar con el equipo rival. No intentes hacer set up si en el equipo rival hay Pokémon que puedan ser una amenaza inmediata para Mega Pinsir, como Zapdos y Tapu Koko. Debes jugar agresivamente contra Stealth Rock setters para mantener dicha entry hazard fuera de tu campo. Ten en cuenta que Mega Pinsir es debilitado con facilidad debido a su horroroso typing defensivo, así que intenta hacerlo entrar por medio de double switches, Volt Switch y U-turn, o ante Pokémon contra los que puedas sacar ventaja fácilmente, como Tangrowth y Kartana bloqueado en Leaf Blade.

Opciones de equipo
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Debido a su naturaleza, Mega Pinsir encaja mejor en equipos ofensivos que disfruten su capacidad de wallbreaker y que puedan apoyarle adecuadamente. Formas de eliminar entry hazards son obligatorias debido a la debilidad de Mega Pinsir a Stealth Rock, siendo inclusive. Incluso es frecuente ver dos usuarios de Defog en equipos con Mega Pinsir. Algunos Pokémon que pueden llevar a cabo este rol son Rotom-W, Tapu Fini y Landorus-T. Mega Pinsir aprecia compañeros que puedan vencer a Zapdos y Celesteela. Algunos ejemplos son Rockium Z Garchomp y Rockium Z Landorus-T; el último también puede llevar Defog para ayudar aún más a Mega Pinsir. Magnezone es un gran acompañante ya que atrapa y elimina a Celesteela y a Ferrothorn, quitándole un poco de presión a Mega Pinsir. Aparte de esto, Magnezone puede atraer a bulky Grass-types, de los cuales Mega Pinsir puede sacar ventaja fácilmente. Otros Pokémon que tienden a atraer a bulky Grass-types, como los ya mencionados Rotom-W y Tapu Fini así como Ash-Greninja, también son buenos compañeros. Mega Pinsir también puede entrar en equipos hyper offensive, especialmente equipos Sticky Web. De esta forma, suicide leads como Excadrill, Greninja, Ribombee y Araquanid son buenos compañeros de equipo en este arquetipo, ya que colocan hazards que ayudan a Mega Pinsir a hacer su trabajo de manera más eficiente. Excadrill es de destacar ya que provee hazard control con Rapid Spin.

[STRATEGY COMMENTS]
Otras opciones
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Earthquake puede ser usado en lugar de Close Combat para causar más daño a Steel-types como Magearna y Jirachi así como hacer KO a Tapu Koko en el cambio. Sin embargo, el ser incapaz de golpear a Rotom-W y Celesteela indeseable. Feint tiene mérito en lugar de Quick Attack por el hecho de tener más prioridad que el Water Shuriken de Ash-Greninja, pero el daño en general de este movimiento es peor, haciendo a Mega Pinsir un revenge killer menos efectivo.

Checks y Counters
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**Electric-types**: Pokémon como Tapu Koko y Rotom-W son capaces de aguantar los movimientos STAB de Mega Pinsir y pueden ahuyentarlo con sus propios ataques STAB súper efectivos. Sin embargo, el segundo puede ser debilitado tras muchos Close Combats, mientras que el primero debe cuidarse de Earthquake en el cambio. Zapdos es un counter destacable de Mega Pinsir,(coma) ya que le amenaza con una posible parálisis con Static y solo teme el muy raro Stone Edge.

**Steel-types**: Pokémon como Celesteela, Magearna y Jirachi resisten sus movimientos STAB aunque no disfrutan el recibir un Close Combat o, si no se llaman Celesteela, un Earthquake.

**Amenazas más rápidas**: Pokémon como Tornadus-T y Greninja lo superan y pueden hacerle mucho daño, aunque no pueden entrar directamente ante este. Además, Mega Pinsir les hace mucho daño con Quick Attack potenciado.

**Psychic Terrain**: Equipos ofensivos con Tapu Lele son muy problemáticos para Mega Pinsir, ya que Psychic Terrain le impide usar Quick Attack contra rivales que toquen el suelo.

[CREDITS]
- Written by: [[Egor, 439341]]
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[SET]
name: Swords Dance
move 1: Swords Dance
move 2: Return
move 3: Quick Attack
move 4: Close Combat
item: Pinsirite
ability: Hyper Cutter
nature: Jolly
evs: 252 Atk / 4 SpD / 252 Spe

[SET COMMENTS]
Movimientos
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Swords Dance permite a Mega Pinsir convertirse en una amenaza para cores defensivos y terminar con equipos debilitados más lentos. Quick Attack le permite ser un revenge killer y facilita su matchup contra equipos más rápidos, lidiando con amenazas como Mega Alakazam y Mega Lopunny en +2. Close Combat hace que Steel- y Rock-types como Celesteela, Heatran, Magearna y Tyranitar así cono como Rotom-W no sean intocables por parte de Mega Pinsir.

Detalles del set
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Hyper Cutter es la habilidad pre-Mega de elección, ya que le permite evitar Intimidate a la hora de Mega Evolucionar. Una naturaleza Jolly es preferida en lugar de Adamant, ya que el hecho de ser más rápido que Garchomp y Tapu Lele es más valioso que el poder de ataque adicional.

Consejos de uso
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La principal tarea de Mega Pinsir es debilitar los cores defensivos en early- y mid-game. En early-game, atacar con Mega Pinsir sin hacer setup puede ser útil para debilitar a las respuestas defensivas como Rotom-W y Celesteela hasta dejarlas en rango de sus ataques potenciados. Si los Pokémon que son más rápidos que Mega Pinsir están lo suficientemente debilitados como para no resistir un Quick Attack potenciado, piensa en escenarios en los que Mega Pinsir pueda usar Swords Dance y acabar con el equipo rival. No intentes hacer set up si en el equipo rival hay Pokémon que puedan ser una amenaza inmediata para Mega Pinsir, como Zapdos y Tapu Koko. Debes jugar agresivamente contra Stealth Rock setters para mantener dicha entry hazard fuera de tu campo. Ten en cuenta que Mega Pinsir es debilitado con facilidad debido a su horroroso typing defensivo, así que intenta hacerlo entrar enviarlo por medio de double switches, Volt Switch y U-turn, o ante Pokémon contra los que puedas sacar ventaja fácilmente, como Tangrowth y Kartana bloqueado en Leaf Blade.

Opciones de equipo
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Debido a su naturaleza, Mega Pinsir encaja mejor en equipos ofensivos que disfruten su capacidad de wallbreaker y que puedan apoyarle adecuadamente. Formas de eliminar entry hazards son obligatorias debido a la debilidad de Mega Pinsir a Stealth Rock, siendo inclusive frecuente ver dos usuarios de Defog en equipos con Mega Pinsir. Algunos Pokémon que pueden llevar a cabo este rol son Rotom-W, Tapu Fini y Landorus-T. Mega Pinsir aprecia compañeros que puedan vencer a Zapdos y Celesteela. Algunos ejemplos son Rockium Z Garchomp y Rockium Z Landorus-T; el último también puede llevar Defog para ayudar aún más a Mega Pinsir. Magnezone es un gran acompañante ya que atrapa y elimina a Celesteela y a Ferrothorn, quitándole un poco de presión a Mega Pinsir. Aparte de esto, Magnezone puede atraer a bulky Grass-types,(BC) de los cuales Mega Pinsir puede sacar ventaja fácilmente. Otros Pokémon que tienden a atraer a bulky Grass-types, como los ya mencionados Rotom-W y Tapu Fini así como Ash-Greninja, también son buenos compañeros. Mega Pinsir también puede entrar encajar en equipos hyper offensive, especialmente equipos Sticky Web. De esta forma Por ello, suicide leads como Excadrill, Greninja, Ribombee y Araquanid son buenos compañeros de equipo en este arquetipo, ya que colocan hazards que ayudan a Mega Pinsir a hacer su trabajo de manera más eficiente. Excadrill es de destacar ya que provee hazard control con Rapid Spin.

[STRATEGY COMMENTS]
Otras opciones
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Earthquake puede ser usado en lugar de Close Combat para causar más daño a Steel-types como Magearna y Jirachi así como hacer KO a Tapu Koko en el cambio. Sin embargo, el ser incapaz de golpear a Rotom-W y Celesteela indeseable. Feint tiene mérito en lugar de Quick Attack por el hecho de tener más prioridad que el Water Shuriken de Ash-Greninja, pero el daño en general de este movimiento es peor, haciendo a Mega Pinsir un revenge killer menos efectivo.

Checks y Counters
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**Electric-types**: Pokémon como Tapu Koko y Rotom-W son capaces de aguantar resistir los movimientos STAB de Mega Pinsir y pueden ahuyentarlo con sus propios ataques STAB súper efectivos. Sin embargo, el segundo puede ser debilitado tras muchos Close Combats, mientras que el primero debe cuidarse de Earthquake en el cambio. Zapdos es un counter destacable de Mega Pinsir, ya que le amenaza con una posible parálisis con Static y solo teme el muy raro Stone Edge.

**Steel-types**: Pokémon como Celesteela, Magearna y Jirachi resisten sus movimientos STAB aunque no disfrutan el recibir un Close Combat o, si no se llaman a excepción de Celesteela, un Earthquake.

**Amenazas más rápidas**: Pokémon como Tornadus-T y Greninja lo superan y pueden hacerle mucho daño, aunque no pueden entrar directamente ante este. Además, Mega Pinsir les hace mucho daño con Quick Attack potenciado.

**Psychic Terrain**: Equipos ofensivos con Tapu Lele son muy problemáticos para Mega Pinsir, ya que Psychic Terrain le impide usar Quick Attack contra rivales que toquen el suelo.

[CREDITS]
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