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Arte por skrimps.
Para una serie de videojuegos que va de hacer equipos de criaturas geniales y adorables, Pokémon es atroz incentivando a los nuevos o jóvenes jugadores a criar nada salvo a su primer compañero. Los Pokémon iniciales tienen una ventaja inherente en nivel sobre la competencia, empezando al nivel 5, mientras que los primeros Pokémon salvajes rondan del 2 al 4 y las batallas del tutorial impulsan al Pokémon inicial inmediatamente hasta el 6 al menos. Que las batallas de entrenadores consistan en Pokémon débiles de tipo Normal no supone un desafío a tu propio pelagatos y rara vez se explicaba cómo criar a los Pokémon recién atrapados demasiado débiles para enfrentarse a los Pokémon salvajes del mismo nivel antes de que el Repartir Exp. haga el trabajo por ti. Esto es un problema en básicamente cualquier juego de Pokémon, pero recientemente jugué FireRed y, Dios mío, en este es peor. No sólo están presentes el frecuente privilegio de nivel al inicial y los Pokémon salvajes poco atractivos, sino que la primera batalla ‘desafiante’ (Brock) es o bien un paseo que fomenta que confíes en tu inicial o bien una cuesta de pesadilla que sigue siendo más llevadera con el inicial, dependiendo todo de si elegiste a Charmander sin conocimiento previo en el juego. Voy a exponer las decisiones de diseño de envergadura que contribuyen al cuello de botella de Brock para luego examinar los Pokémon disponibles antes de enfrentarte a él.
La distribución de tipos en Kanto no es la mejor. Muchos de los Pokémon comunes son de tipo Normal, Volador, Bicho o Veneno, lo que significa que tienen pocas posibilidades frente al elenco de tipos Roca y Tierra como las líneas evolutivas de Geodude, Onix y Rhyhorn sin disponer de una estrategia avanzada. Al comienzo del juego, esto es o imposible por las limitadas opciones de personalización de los Pokémon, o requiere de cierto conocimiento de las mecánicas que sólo nerds como tú o yo aprendieron en Internet años después. Esto hace del tipo Roca uno de los peores que podrían haber elegido para el primer gimnasio. Incluso si te molestas en subir de nivel a cualquiera de los Pokémon que hayas atrapado hasta el momento, caen de lleno a la hora de la verdad. ¿Por qué usarlos, pues? Mientras tanto, Bulbasaur y Squirtle pueden lanzar sencillamente látigos o burbujas a los tipo Roca y ganar instantáneamente. Probablemente concluyas que los tipo Roca son inútiles. Incluso Charmander tiene más posibilidades que el Pidgey o Rattata promedio porque sólo teme el Rock Tomb de Onix y puede tener suerte con los boost de Metal Claw o las quemaduras de Ember.
Una sutil y sin embargo gran ventaja que los iniciales tienen es un moveset por nivel diverso, que incluye pronto movimientos especiales. Al consistir la experiencia del Bosque Verde en Metapod y Kakuna haciendo spam de Harden, sólo puedes elegir entre las batallas más aburridas imaginables o acabar con el sufrimiento rápidamente con el Ember, Bubble o Leech Seed + Vine Whip de tu inicial. No necesitas usar Growl contra los entrenadores en ningún momento: el daño de los enemigos es tan bajo que apenas puedes notar la diferencia. Tail Whip es neutralizado no sólo con Harden, sino con Defense Curl en Geodude y Sandshrew en el gimnasio de Brock, por no hablar de todos los Pokémon de entrenadores justo a partir de la Ruta 3 con Harden, Defense Curl o Growl. String Shot no tiene uso práctico: los Pokémon rápidos en un principio posiblemente ganen de igual forma. El resultado de entrenar nuevos Pokémon es o bien usar la estrategia de switch-in switch-out (que el juego sólo empieza a dejar caer más tarde) contra los Cazabichos o bien enfrenarse a montones de Pokémon salvajes de poca experiencia. La única certeza es el aburrimiento. Growl de Charmander puede ayudar conra Onix, pero incluso yo me olvidé de que existía cuando hice una partida de prueba para este artículo, lo que es una evidencia de su pobre implementación.
Charmander tiene una ventaja clara contra los Pokémon de tipo bicho del Bosque Verde, de modo que que el gimnasio sea duro en contraste podría haber sido una buena lección. El problema es que se te deja sin posibilidades si ya invertiste todos tus puntos de experiencia en él. En lugar de comentar los matchups como en los siguientes dos gimnasios, el guía del Gimnasio de Ciudad Plateada sólo te habla sobre la pantalla del equipo Pokémon y tiene la desfachatez de dejar caer que el orden de tu equipo no importa en absoluto para la próxima batalla. FireRed y LeafGreen tienen dos capas extra de tutorialización respecto a los originales Red y Green: el sistema de ayuda con L/R y el objeto Poké Tele. A ambos les incumben las mecánicas más básicas, pero no logran ayudar al jugador a llegar al gameplay que se espera de él: criar un equipo diverso de Pokémon. Tampoco dicen nada de estrategias creativas de batalla: es o matchup de tipos o el caos, y si tienes un Charmander contra un Onix, mala suerte. La única solución ‘clara’ en las partidas con Charmander es atrapar a Mankey, un Pokémon que ningún NPC te ha enseñado ni mencionado, que se encuentra en la opcional Ruta 22 (que podrías haber evitado después del jumpscare del rival, como hice de pequeño) y que depende de que sepas que el tipo Lucha vence al tipo Roca y que en cierto momento aprende Low Kick y Karate Chop.
Dar a Bulbasaur Leech Seed en lugar de un ataque de tipo planta genérico al nivel 7 es una decisión inusualmente inteligente: puede enseñar al jugador la identidad de los Pokémon de tipo planta en las primeras generaciones (jugar a largo plazo), dado que el irrelevante Tackle le deja con pocas opciones alternativas. También hay una oportunidad para aprender la diferencia entre físico y especial observando cómo Vine Whip interactúa con los usuarios de Harden, aunque la resistencia x4 de Kakuna lo desarticula. Y aun así, estas lecciones están retenidas en el contexto de usar a Bulbasaur, de modo que destruir a Brock con Vine Whip significa que tienes pocas posibilidades, irónicamente, de tocar hierba y hacer nuevos amigos.
Charmander consigue Ember por la experiencia más suave de superar una ruta de entre los iniciales, pero después se encuentra acorralado frente a Brock. Aprende Metal Claw al nivel 13 específicamente para esta batalla de gimnasio, pero es una minucia frente a la potente defensa de Onix. Si invertiste toda la escasa experiencia en Charmander, la victoria no es imposible, pero tendrás que asumir riesgos que en su mayoría desconoces. Contra Geodude, reza para un boost de Ataque de Metal Claw mientras gasta turno con Harden y contra Onix usa Growl y después espera una quemadura de Ember, fallos de Rock Tomb, PP stall con pociones o decisiones impredecibles de la IA con los débiles Bind y Tackle. Si luchaste contra el rival en la Ruta 22, podrías incluso perder frente a Onix un par de veces para ganar mucha experiencia de Geodude y evolucionar a Charmander. Llevar a cabo estas estrategias de forma exitosa está en otra liga para un jugador nuevo, pero con todo es mejor que la mayoría de las opciones de los Pokémon descritos más abajo y completamente posible con spam de pociones y suerte tonta (mi experiencia lo atestigua), así que el ‘principio de superioridad de los iniciales’ sobrevive aquí.
Bubble es lo suficientemente débil como para que Squirtle tenga que esforzarse más contra rivales de un nivel similar y puede caer sin exagerar frente al veneno de Weedle, pero los objetos curativos son lo suficientemente abundantes como para que esto sea tan sencillo como la batalla de Brock. El tipo agua está roto.
Pidgey da una mala primera impresión a los tipo Volador, ya que solo conoce Tackle en los niveles más bajos, y Sand Attack en el segundo combate contra un rival es, en el peor de los casos, una molestia. De hecho, Kanto no te da muchas razones para preocuparte por los tipo Volador hasta que, bueno, consigues Fly. Subirlo con paciencia a nivel 9 te da Gust contra los tipo Bicho, pero lo mejor que puede hacer contra Brock es reducir aún más la precisión de Rock Tomb, algo que quizás no sepas aprovechar.
Usé a Rattata en la partida que inspiró este artículo y he de decir que está bastante bien en general, pero ciertamente podría ser mejor para parecer atractivo. Tackle y Tail Whip, movimientos que copian a tu inicial, son una carta de presentación fea, especialmente cuando la diferencia de nivel hace el STAB inapreciable. La única pista de que tiene algo especial es una chica en la entrada al Bosque Verde que te dice ‘cuidado con su poderoso mordisco’. Los Rattata que has visto no muerden, así que este consejo es rápidamente descartado. Si te hubiera dicho que tienes que criar alguno apuesto a que muchos más jugadores habrían descubierto el premio de Hyper Fang al nivel 13, un movimiento estúpidamente fuerte para la primera mitad del juego. Tanto si alcanzas ese nivel antes de Brock como si no, a pesar de todo, un tipo Normal es un tipo Normal contra Onix.
Vaya, vaya, vaya, ¿Peck? ¿Están seguros de que no necesitamos un movimiento de tipo normal aquí, chicos? Bueno, puedo respetar que sean tan abiertos, pero un jugador nuevo no va a apreciar la diferencia a la hora de enfrentarse a un Spearow salvaje a menos que esté usando a Bulbasaur. Puede coronarse con Peck en el Bosque Verde, pero Brock quiebra sus alas siempre.
Puf, Scratch. Ya empezaba a preocuparme. Mankey consigue Low Kick y Karate Chop lo suficientemente pronto, pero eso no ayudará contra los tediosos Pokémon de tipo Bicho. Brock puede incluso seguir siendo complicado para los usuarios de Charmander, ya que los puntos de experiencia estarán divididos entre Mankey y él, Onix tiene suficiente Defensa para aguantar Low Kick decentemente y Mankey es frágil hasta el punto de que pueda temer ataques consecutivos de Tackle y Rock Tomb.
Un Cazabichos deja caer que los Pokémon de tipo bicho evolucionan rápido, pero hacer llegar a Caterpie al nivel 10 en un plazo de tiempo razonable es de todo menos viable. Con Tackle sin STAB y el francamente inútil String Shot, cambiar de Pokémon es la única forma segura de que Caterpie gane algo de experiencia contra Pokémon salvajes. Una vez convertido en Metapod, puede defenderse usando Harden, pero Tackle sigue siendo débil. Butterfree te premia con Confusion, uno de los escasos movimientos especiales al comienzo del juego. Derrotar a Brock con eso puede sonar imposible ante la debilidad al tipo roca, pero en realidad es posible usar Harden seis veces contra Geodude y luego aguantar el Rock Tomb de Onix bastante bien. Es una estrategia divertida, pero difícilmente se puede esperar de un jugador nuevo que repare en ella, especialmente teniendo en cuenta el obstáculo inicial de evolucionar a Caterpie.
Los Pokémon de tipo veneno están diseñados a menudo de una forma extraña en el aspecto mecánico: infligir su estado característico (si tienen un movimiento que pueda hacerlo) es irregular y el daño que pueden causar de cualquier otro modo, patético. Probé a Weedle en mi partida seria y encarna este problema, dependiendo de Poison Sting de 15 de potencia y un 30% de posibilidades de envenenar. Esto se suma a mucha decepción. Criarlo cuando la mitad de los entrenadores lo usan es una broma cruel y, a diferencia de Butterfree, Beedrill es una terrible recompensa cuyo mejor movimiento es Fury Attack. El tipo Bicho y el Veneno no están rotos, amigos, habría estado bien haberles dado un poco más, uf.
La eterna mascota de Pokémon es inusualmente escurridiza en el Bosque Verde: podrías atravesarlo fácilmente una docena de veces y no encontrarlo. Si lo consigues, tienes un simpático y autosuficiente Pokémon de tipo eléctrico, aunque 'apuntar al cuerno' no te hará llegar muy lejos frente a Brock. Es bastante injusto que el guía del Gimnasio de Ciudad Celeste te recomiende Pokémon de tipo eléctrico cuando Pikachu es el único disponible y para ese entonces es inaccesible.
Kanto despega con un comienzo rocoso. Que los jugadores sigan jugando, ya sea volando con un poderoso inicial o teniendo suerte con Charmander, habla del simple poder del gameplay loop. Uno podría concluir que Pokémon simplemente no necesita ‘intentarlo’, pero soy de los que opinan que si Pokémon puede ser divertido cuando hay tanto que va en contra de sus intenciones, crear una experiencia concienzudamente podría elevarlo a un nuevo nivel de brillantez. ¿Qué pasaría si el juego fuera más hostil a la hora de confiar en nuestro inicial? ¿Qué pasaría si los Pokémon salvajes fueran diseñados para que su concepto se venda instantáneamente al jugador? ¿Qué pasaría si las interacciones entre los Pokémon del comienzo del juego representasen la profundidad de la que la franquicia es capaz? Creo que ciertos futuros juegos se quedan cerca: ojalá hablar de ellos algún día. Hasta entonces, espero que este artículo les haya vendido la importancia de las primeras secuencias de un juego.
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