A Volte si Vince, A Volte si Perde: I Principali Buff e Nerf Competitivi nel Corso delle Generazioni | Parte 1

Scritto da Kalalokki. Tradotto da Milak.
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Introduzione

Nel corso di ben 7 generazioni e 20 anni di giochi Pokémon, abbiamo visto numerosi cambiamenti a mosse, abilità e strumenti. Sebbene a pochi possa interessare che Sweet Scent ora riduca l'evasione di 2 invece che 1, o che Twineedle non possa più avvelenare i tipi Steel, ci sono molti buff e nerf che hanno giocato un ruolo più importante nel competitivo. Questo articolo si occuperà dei principali tra questi e di qualche menzione d'onore. Inoltre, questo articolo verrà diviso in due parti, nella prima tratteremo di tutti buff e nella seconda dei nerf. Quindi, senza ulteriori indugi, iniziamo!

Disclaimer: questo articolo è stato scritto prima dei giochi di ottava generazione, quindi alcune parti saranno obsolete rispetto all'attuale situazione.


Buff

Bisharp Weavile Kartana Mega Sableye Tangrowth Mienfoo Pawniard

Knock Off

Sin dalla loro introduzione in 2^ Generazione, gli strumenti hanno sempre giocato un ruolo fondamentale nel competitivo, tanto da renderne la mancanza un grosso svantaggio in quasi tutti i casi. Sebbene vi siano alcune mosse di nicchia come Thief e Covet, che richiedono l'assenza dello strumento per chi la usa, o Trick e Switcheroo, che a malapena scambiano gli strumenti se l'utilizzatore non ne ha uno, Knock Off all'inizio era in grado di annullare lo strumento nemico per tutta la durata della battaglia. Tuttavia, in 5^ Generazione questa meccanica venne limitata solo alla rimozione dello strumento. Sebbene fosse facilmente apprendibile dall'Insegnamosse, la sua potenza base di 20 gli impediva di eccellere, limitandosi ad essere utilizzata da Pokémon più deboli disposti a sacrificare la potenza d'attacco per l'effetto secondario o dai giocatori di Little Cup, tier nella quale Eviolite e Berry Juice sono così essenziali da giustificare un uso più massiccio di Knock Off. Tutto questo è cambiato dall'inizio di della 6^ Generazione, dove la potenza base è stata aumentata a 65, con un ulteriore boost x1.5 se l'avversario tiene uno strumento. Questo, sommato anche alla perdita della resistenza a Dark da parte del tipo Steel, ha permesso a Knock Off di instaurare il suo regno di terrore nel metagame. Grazie alla sua ampia distribuzione, questa mossa si è guadagnata un posto di spicco come potente opzione di coverage o STAB fra tutti gli attaccanti fisici, ma anche fra i Pokémon più difensivi che fanno affidamento sull'effetto secondario in grado di rimuovere bacche, Leftovers o oggetti Choice e Life Orb. Sebbene l'introduzione delle Mega Stones e degli Z-Crystals, insieme ad altri strumenti in grado di prevenire il boost x1.5 della mossa, abbia indebolito Knock Off, il suo uso si rivela comunque utile per scoutare gli strumenti nemici, che di solito sono ciascuno di tipo diverso in un team avversario.

Defog artwork

Immagine di Rocket Grunt.

Tornadus-Therian Gliscor Latias Arceus Silvally Snivy

Defog

Introdotta come MN nella regione di Sinnoh per eliminare la nebbia dell'overworld, Defog diminuiva anche la precisione oltre a rimuovere gli screen e le entry hazard solo dal lato avversario. Esatto, hai letto bene; sebbene potesse contrastare i team offensivi che utilizzavano gli screen, rimuoveva dal campo anche tutte le entry hazard per le quali avevi speso così tanto tempo a settare, rimanendo quindi una mossa pressoché inutile per le successive due generazioni. Questo avvenne proprio in un periodo in cui le entry hazard iniziavano ad essere incredibilmente potenti, fra Spikes, l'introduzione di Toxic Spikes e l'onnipresente mossa che avrebbe definito tutti i metagame: Stealth Rock. Fu la 6^ Generazione ad implementare la vera salvezza per Defog: la possibilità di spazzare via le entry hazard da entrambi i lati. La rimozione delle hazard divenne possibile contro i tipi Ghost, senza l'uso di Foresight, e poteva essere bloccata solo da Taunt, poiché, anche se respinta da Magic Bounce, spazzava via le hazard da entrambi i lati. Tuttavia, la caratteristica principale fu la sua ampia diffusione, essendo una vecchia MN, imparata soprattutto dai tipi Flying, venendo così utilizzata in tutte le tier. Normalmente, i Pokémon con MN non potevano essere trasferiti nelle generazioni successive, ma poiché in Heart Gold e Soul Silver la mossa non manteneva lo status di MN, i Pokémon potevano essere trasferiti dai giochi di 4^ Generazione. Quest'aggiunta rendeva però Defog incompatibile con le abilità nascoste, che furono introdotte in 5^ Generazione, e impediva quindi a Pokémon potenzialmente utili come Immunity Gligar, Poison Heal Gliscor e Regenerator Ho-Oh di poterla usare. Tuttavia, fu rimediato anche questo difetto in Ultra Sun e Ultra Moon grazie all'inclusione di Defog tra le mosse apprendibili dall'Insegnamosse, e rese la mossa disponibile per le 3 generazioni precedenti, aprendo le vie per una nuova era dell'entry hazard removal.

Skarmory Steelix Sawk Golem Carracosta Magnemite Onix

Sturdy

Quando fu introdotta per la prima volta, Sturdy annullava tutte le mosse da OHKO, un'effetto piuttosto mediocre dal momento che queste erano bannate in tutti i metagame di Smogon. Tuttavia, dalla 5^ Generazione in poi l'abilità funziona come Focus Sash, impedisce quindi il KO da qualsiasi mossa se gli HP sono al massimo. Questo permise ad alcuni Pokémon di rinunciare allo slot occupato da Focus Sash, principalmente entry hazard lead e setup sweeper che apprezzavano il turno di protezione aggiuntivo, come Skarmory e Carracosta. L'impatto maggiore si ebbe tra i Pokémon più difensivi, in grado di incassare un colpo dai nemici per poi indebolirli con una mossa di stato, infliggere danni all'ultimo minuto o ancora forzare allo switch i setup sweeper con una mossa di phazing. A sua volta, questo rese il lieve danno delle entry hazard sempre più importante per nullificare Sturdy dei nemici, soprattutto quelli con recovery affidabile come Skarmory.

Mamoswine Salazzle Lickilicky

Oblivious

Quest'abilità fu introdotta per fermare l'uso dilagante di Attract nel competitivo, in un metagame dilaniato dallo spam di questo status. Come dici? Nessuno usava Attract seriamente? Vabbè, in 6^ Generazione Oblivious guadagnò la possibilità di fermare Taunt. Sebbene Pokémon potenzialmente utili come la linea di Slowpoke preferiscano di gran lunga Regenerator, altri invece la apprezzano: Salandit e Salazzle possono utilizzare Nasty Plot senza problemi, Mamoswine può settare liberamente Stealth Rock, mentre Lickitung e Lickylicky sono in grado di utilizzare Wish e, grazie al loro bulk, di incassare colpi da una vasta gamma di minacce delle loro rispettive tier.

Crustle Omastar Onix Vullaby

Weak Armor

Sebbene Weak Armor fosse già utilizzata prima del buff, il +1 in Speed al costo del -1 in Defense non era particolarmente utile, poiché molti Pokémon avevano una Speed nel migliore dei casi mediocre. Il buff in 7^ Generazione di +2 in Speed fu proprio quello che ci voleva per permettere a Weak Armor di eccellere. Setup sweeper come Crustle e Omastar dispongono di una Defense non indifferente che permette loro di reggere un colpo e ricevere il boost da accompagnare con Shell Smash, riuscendo quindi ad outspeedare anche gli avversari più veloci a +4 in Speed. Con Weak Armor, questi Pokémon diventano anche setter di entry hazard veloci che possono scegliere di settare per un turno in più o sferrare un potente attacco. In Little Cup, Weak Armor è utilizzata dai Pokémon più bulky come Onix e Vullaby che grazie all'aumento in Speed possono occuparsi rispettivamente di numerosi tipi Fighting e Flying.

Mega Blaziken Mega Lucario Mega Mewtwo X

Low Kick

In 1^ Generazione le mosse di tipo Fighting non erano niente di che; Low Kick non faceva eccezione con la sua potenza base di 50 e la precisione del 90%, sebbene avesse il 30% di possibilità di far tentennare. Con la 3^ Generazione le cose cambiarono con l'aggiunta della potenza variabile da 20 a 120 a seconda del peso del nemico. Sebbene fosse difficile infliggere danni considerevoli contro tutti i team, Low Kick venne ampiamente diffusa grazie agli Insegnamosse e venne discretamente utilizzata da alcuni Pokémon che non avevano altre opzioni di tipo Fighting. È nel metagame Ubers che questa mossa eccelle davvero, dal momento che la maggior parte dei Pokémon di questa tier subisce un danno con potenza di 120. Sebbene altri tipi Fighting come Pheromosa, Mega Lucario o Mega Blaziken dispongano di opzioni migliori come Close Combat o High Jump Kick, queste ultime hanno effetti secondari piuttosto problematici che Low Kick non ha, diventando quindi la mossa più forte per Pokémon come Mega Mewtwo X.

Victini Porygon-Z Charizard Meloetta Xerneas Ho-Oh Porygon

Mosse Z Omniboost

Pokémon non è nuovo a mosse completamente inutili: Splash è rimasta un pilastro dei meme per 7 generazioni, con il suo famoso "Ma non succede nulla!", e altre mosse più recenti come Celebrate, Happy Hour e Hold Hands non hanno alcun effetto in competitivo. Inoltre alcune mosse peculiari come Conversion, Forest's Curse, Trick-or-Treat e Sketch hanno a malapena effetti utili, ad eccezione di Geomancy, una fra le più potenti mosse di setup disponibili. Qual è allora il legame fra tutte queste mosse? Con l'introduzione in 7^ Generazione delle Mosse Z hanno ricevuto effetti secondari utili e potenti; sebbene Splash aumenti solamente l'Attack di 3, le altre aumentano Attack, Defense, Special Attack, Special Defense e Speed, ovvero un cosiddetto Omniboost. Queste mosse hanno visto un aumento del loro utilizzo, permettendo a Pokémon come Charizard, Venusaur, Meloetta e Jirachi di eccellere e diventare persino troppo potenti per le loro tier originali, nelle quali vi sono stati suspect test o quickban. Z-Conversion possedeva l'effetto aggiuntivo di Conversion e trasformava il tipo della linea evolutiva di Porygon in quello della prima mossa del set, permettendo quindi di approfittare di nuove STAB in grado di demolire i team avversari. Z-Geomancy ha reso Defensive Xerneas quasi inarrestabile, specialmente se combinata con Ingrain o Rest che gli permettevano di setuppare e decimare i team avversari senza aver paura di status, di danni residui o di essere fatto uscire dal campo. Tuttavia, l'aggiunta di Marshadow e la sua Spectral Thief, oltre all'incremento di popolarità di Magearna e Necrozma-DM, ha efficacemente distrutto la validità di Xerneas.

Hitmonlee Mega Medicham Mega Lopunny Hawlucha Dodrio

High Jump Kick e Jump Kick

Nate inizialmente come mosse peculiari, insieme a Rolling Kick, di Hitmonlee, entrambe erano fra le migliori mosse Fighting in 1^ Generazione, oltre ad avere un danno da schianto di 1 HP, successivamente corretto nelle generazioni a venire. Sono rimaste mosse di nicchia fino alla 4^ Generazione, dove le loro potenze base furono aumentate rispettivamente a 100 e 85, ma non riuscirono a inserirsi a pieno nel competitivo prima della 5^ Generazione, con un'ampia diffusione e ulteriore aumento della potenza, rispettivamente di 130 e 100, e del danno da schianto corrispondente al 50% degli HP. Pokémon come Blaziken, Scraggy e Medicham erano ora in grado di sferrare potenti High Jump Kick combinati con l'uso di mosse di setup o, nell'ultimo caso, di Pure Power, mentre Mienshao e Hitmonlee potevano aumentarne ulteriormente la potenza con Reckless. Le ultime generazioni hanno incluso Mega Lopunny, Hawlucha e Pheromosa fra i principali utilizzatori High Jump Kick come potente mossa STAB. Jump Kick è prevalentemente vista come mossa di coverage fra i tipi Normal, come Dodrio e Sawsbuck, che permette loro di colpire i check e counter più comuni.

Serperior Zygarde Zygarde 100% Druddigon Snivy
Glare artwork

Immagine di Rocket Grunt.

Glare

Un'altra mossa in precedenza peculiare, assegnata solo alla linea evolutiva di Arbok, divenne successivamente disponibile ad una moltitudine di Pokémon serpente e qualche tipo Dragon; Glare è una variante migliore di Stun Spore, una mossa già in precedenza inusuale data la presenza di Thunder Wave con una precisione superiore. La 5^ Generazione aumentò la precisione di Glare del 90%, ma fu in 6^ e 7^ Generazione, con la precisione aumentata al 100%, che la mossa riuscì ad eccellere. In 7^ Generazione avvenne anche il famoso nerf di Thunder Wave, che vide la precisione diminuita al 90%, e questo permise a Glare di farsi strada come opzione migliore grazie alla possibilità di paralizzare anche i tipi Ground. Sia Snivy che Serperior fanno ampio uso di questa mossa, che permette loro di utilizzare Substitute o sferrare un Contrary-Leaf Storm nei turni in cui l'avversario rimane paralizzato. Druddigon può rivelarsi un ottimo Pokémon difensivo in grado di indebolire i nemici con lo status, settare Stealth Rock e far uscire dal campo gli avversari con Dragon Tail. Il principale utilizzatore è Zygarde, un Pokémon che è stato in grado di dominare OU grazie alla sua versatilità e numero di set da poter usare, nei quali Glare svolgeva un ruolo essenziale, indebolendo i nemici e permettendogli di boostare le proprie statistiche e guadagnare la vittoria. Alla fine, Zygarde venne bannato e relegato in Ubers, dove già la forma Complete dominava. Qui può essere un colosso difensivo una volta trasformato, in maniera simile alla sua forma inferiore: infligge status e approfitta del proprio bulk per farsi strada tra i team avversari dopo i giusti boost.

Dragonite Salamence Haxorus Kyurem-Black Zygarde Tyrantrum Kommo-o

Outrage

Dopo un'intera generazione in totale assenza di mosse offensive decenti di tipo Dragon, Outrage fu introdotta in 2^ Generazione come una fra le più potenti. Questa mossa rimase però ai margini per tutta la 3^ Generazione,(AV) poichè le mosse Dragon erano ancora speciali e non poteva essere sfruttata dai principali attaccanti fisici che la imparavano. Con l'arrivo della 4^ Generazione e il famoso split physical/special, la maggior parte dei tipi Dragon poteva sfruttare il proprio potenziale fisico offensivo e la potenza base di 120 di Outrage. Questo rese la mossa una vera e propria minaccia su tutti i fronti in grado di indebolire anche i Pokémon più resistenti. Sebbene l'avvento dei tipi Fairy in 6^ Generazione abbia reso questa mossa notevolmente più problematica e abbia incoraggiato l'uso di Dragon Claw come opzione più sicura, valeva comunque la pena correre il rischio dato dall'effetto di Outrage. Che sia usata con la Choice Band o dopo Dragon Dance dai classici Salamence, Dragonite, Haxorus e Kyurem-B, o da nuovi Pokémon come Zygarde, Tyrantrum e Kommo-o, in grado di combinarla agli Z-Crystal per sferrare un attacco ancor più potente, Outrage rimane una minaccia da non sottovalutare mai.

Arcanine Entei Arceus Rayquaza Linoone

Extreme Speed

Sebbene fosse una mossa limitata a pochissimi Pokémon, di cui una piccola parte poteva trarne vantaggio con il bonus STAB, Extreme Speed rimane una delle mosse priority più potenti sin da quando fu introdotta in 2^ Generazione. In 5^ Generazione la sua priorità passò da +1 a +2, diventando un'ottima opzione per contrastare quasi tutte le priority nemiche. È sempre stata utilizzata pressoché da tutti i Pokémon che potevano impararla: dal classico Arcanine a Lucario e Dragonite, passando da Deoxys e Rayquaza. Successivamente troviamo quei pochi che possono approfittare del bonus STAB dato dalla mossa: Zigzagoon e Linoone. Essi sono in grado di distruggere i team avversari attraverso la combinazione Belly Drum + Extreme Speed. Ma non si può dimenticare il vero protagonista, colui ormai noto come Extreme Killer Arceus. Come se non fosse abbastanza, Game Freak è stata così gentile da rilasciare alcuni Pokémon evento provvisti di questa mossa, come Pikachu, sebbene sia mediocre, ma anche potenti minacce come Entei e Genesect.

Skarmory Celesteela Chansey Wobbuffet Whimsicott

I principali buff delle mosse dalla 1^ e 2^ Generazione in poi

Tutti ormai conosciamo gli effetti strani o addirittura inutili delle mosse nelle prime generazioni. Molti sono stati sistemati nelle generazioni successive. La capacità di Roar e Whirlwind di scambiare il Pokémon in campo con un altro della squadra non aveva effetto nelle battaglie contro gli allenatori, meccanica che fu aggiustata in 2^ Generazione. Toxic e Leech Seed funzionavano in maniera simile ad oggi, ma infilggevano entrambe la stessa quantità di danno e, se venivano usate insieme, seguivano l'effetto di danno aggiuntivo di Toxic. Counter poteva riflettere solamente le mosse di tipo Normal o Fighting ed inoltre, in alcune occasioni speciali, poteva colpire anche dopo diversi turni o riflettere i tuoi stessi attacchi, raddoppiando il danno inflitto in precedenza. Substitute aveva davvero troppe caratteristiche strane per poterle elencare, ma principalmente non proteggeva da Leech Seed e condizioni di stato, annullava il turno di ricarica di Hyper Beam se veniva distrutto, impediva a chi usava Self-Distruct o Explosion di andare KO se rompeva il Substitute, se veniva usato con meno del 25% di HP mandava KO chi la usava invece che fallire e terminava le mosse da multi-hit una volta che rompevano il Substitute.

Magearna Rotom Incineroar Snorlax Linoone

Pinch healing Berries

Le Berries hanno sempre avuto effetti positivi sin da quando furono introdotte in 2^ Generazione e successivamente migliorate in 3^ Generazione, tuttavia le proprietà curative si sono sempre limitate all'uso di Sitrus Berry con il 25% di recupero al di sotto del 50% di HP. In 7^ Generazione molte berry mediocri come Figy, Wiki, Mago, Aguav e Iapapa sono passate da una cura del 12.5% al di sotto del 25% di HP ad un'impressionante cura del 50%. La scelta della Berry giusta ricade fra quelle che non corrispondono alla statistica diminuita dalla natura del Pokémon, altrimenti sarebbe troppo facile e si riuscirebbe ad aggirare l'Item Clause in VGC. Sebbene i metagame in singles preferiscano l'uso di Leftovers come strumento curativo principale, le Berry vengono comunemente usate da Pokémon come Magearna, Rotom-A e Incineroar che sfruttano le occasioni dove ricevono danni minimi durante la battaglia per attivare la Berry e acquisire più longevità. Ci sono anche alcuni Pokémon che utilizzano le Berry con l'abilità Gluttony per attivarle al 50% degli HP: Snorlax può ripristinare i propri HP in combinazione con Recycle, mentre Linoone può recuperare la vita persa dopo l'uso di Belly Drum. Come potrai immaginare, i metagame Doubles, più offensivi e rapidi, sfruttano questi strumenti in maniera più efficiente, poiché permettono a tutti i tipi di Pokémon di apprezzare la recovery istantanea che forniscono.


Menzioni Speciali

Araquanid Golisopod Buzzwole

Leech Life

Dopo aver condiviso il ruolo di draining move più debole insieme ad Absorb, la 7^ Generazione ha riservato una sorpresa a Leech Life, aumentando la sua potenza a 80. Sebbene questo buff possa sembrare incredibilmente potente, pochissimi tipi Bug possono sfruttarla; inoltre, è una mossa di coverage piuttosto mediocre. Nonostante ciò, Araquanid, Golisopod e Buzzwole si rivelano eccellenti con questa mossa.

Mandibuzz Forretress Escavalier

Overcoat

Inizialmente proteggeva i Pokémon dai danni delle condizioni atmosferiche, ma dalla 7^ Generazione in poi offre protezione dalle mosse basate su spore e pulviscolo e da Effect Spore. Sebbene questo vantaggio sia apprezzato da Pokémon come la linea di Mandibuzz, Forretress ed Escavalier, altri come Cloyster, Reuniclus e Kommo-o dispongono di abilità migliori.

Mega Heracross Breloom Cinccino

Bullet Seed e Pin Missile

Queste mosse multi-hit inizialmente deboli sono passate dall'avere una potenza di rispettivamente 10 e 14 a ricevere un ottimo buff prima in 5^ e poi in 6^ Generazione, con la potenza di base aumentata a 25. Sebbene questo genere di mosse sia piuttosto raro, si sono rivelate utili fra alcuni Pokémon. Bullet Seed è ottima per Technician Breloom e offre ottima coverage per Skill Link Cinccino, mentre Mega Heracross può utilizzarle entrambe per sfondare i wall nemici.

Diancie

Diamond Storm

Questa mossa peculiare di Diancie era già inizialmente un ottima opzione fisica di tipo Rock che aveva il 50% di possibilità di aumentare la Defense di 1. Con l'arrivo della 7^ Generazione, l'aumento fu portato a +2 in Defense. Per quanto Mega Diancie non sia in grado di sfruttare a pieno questo boost, Diancie regolare, grazie alle sue proprietà difensive, può utilizzarla per poter checkare meglio attaccanti fisici come Toxicroak e Drapion in RU, e Mega Aerodactyl e Terrakion in UU.

Ash Greninja

Water Shuriken

Questa mossa multi-hit fisica di Greninja fu quasi subito messa in disparte nella sua generazione di debutto; tuttavia, con l'introduzione di Ash-Greninja e Battle Bond, oltre al passaggio da mossa fisica a mossa speciale e l'aumento della potenza base di 20 se usata con questa nuova forma, è diventata essenziale. La possibilità di colpire sempre almeno 3 volte ha concesso a Ash-Greninja una mossa STAB con 60 di potenza base con cui poter fronteggiare gli avversari.

Abra

Teleport

Questa sarà meno conosciuta, poichè Teleport fallisce nelle battaglie contro gli allenatori nei giochi Ultra Sun e Ultra Moon, su cui i metagame si basano attualmente. Ma nei giochi Let's Go, Teleport si è guadagnata un effetto piuttosto utile, diventando una mossa con priority -6 che sostituisce chi la usa con un compagno di squadra. Questo permette a chi la usa di avere un pivot più lento che non dipende dalla Speed e garantisce un "dry-pass" molto vantaggioso e desiderato dopo il ban di Baton Pass da quasi tutti i metagame.

Pikachu

Light Ball

Game Freak ha sempre sommerso la mascotte Pikachu con strumenti e mosse speciali, forme alternative e qualsiasi altra cosa potesse passargli per la testa. Light Ball fu introdotta in 2^ Generazione e, se tenuta da Pikachu, raddoppiava il suo Special Attack rendendolo un attaccante speciale sorprendentemente potente. In 4^ Generazione questo buff fu esteso anche all'Attack, favorendo la presenza di Pikachu, tra Extreme Speed e Volt Tackle, come pericoloso attaccante misto. Il suo scarso bulk e la troppa dipendenza da questo strumento gli hanno sempre impedito di funzionare. In pratica, fa ancora schifo.


Conclusione

Con questo si conclude la prima parte dei buff principali nel corso degli anni, ma non pensare sia finita qua! Rimani aggiornato per la prossima parte in cui tratteremo tutti i nerf, i quali hanno portato lievi svantaggi o pressoché la rovina totale sotto ogni aspetto.

HTML di Ryota Mitarai.
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