Introduzione a Triple Shedinja Metronome Battle

Scritto da TMan87. Tradotto da NotFrancy.
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Psssssst, tu. Sì, proprio tu, dietro allo schermo. Ti capisco sai, sei stanco dei normali metagames, vero? Stanco di SM OU pieno di Steel-types, stanco di SM UU, che sembra esattamente ORAS OU, stanco anche del VGC a causa di tutto quel hax? Non preoccuparti, ci penso io. Qui (forse) sta per arrivare una brezza d'aria fresca, un metagame nuovo di zecca con quasi infinite possibilità per riacquistare la tua voglia di giocare. Benvenuto in un nuovo regno delle possibilità. Ho l'onore di presentarti... il Triples Shedinja Metronome Battle!

Art by Bummer

Art by Bummer.

Introduzione

Innanzitutto, Triples Shedinja Metronome Battle (o abbreviato TSMB poiché è abbastanza faticoso scriverlo) non è un metagame di Pokémon Showdown!; non c'è dubbio che i moderatori di PS! facciano di tutto per mantenere questo metagame segreto, temendo che possa rivaleggiare o addirittura superare la popolarità della tier OU. Tuttavia, puoi giocare questa modalità grazie al format Custom Game. Infatti, TSMB è la conclusione logica della successiva scoperta di Shedinja Metronome Battles, e poi di Double Shedinja Metronome Battles. Vorrei ringraziare il mio caro amico Reigako. per avermi aiutato a scoprire, padroneggiare e quindi raffinare i metodi del TSMB. Per farla breve, è giocabile in Triple Custom Games. Potresti, tuttavia, chiedere "Hey, cos'è questa introduzione così inutilmente lunga? Vai subito al punto!" Non così in fretta! So che sei impaziente di scoprire cosa ho in serbo per te, ma ti prego di portare pazienza un altro po'. ...In realtà, visto che la descrizione è finita, procediamo.

Regole

Il set di regole in questo metagame è molto semplice in modo da garantire il massimo divertimento:

Capito? Solo cinque regole, così da mantenere il metagame chiaro e semplice da giocare. Tuttavia, non farti ingannare dall'apparente facilità di questo metagame. è più diverso di quanto si possa immaginare, e rispecchia davvero l'abilità di entrambi i giocatori. Purtroppo, e questo può essere il motivo delle tue sconfitte in altri metagames, anche TSMB ha i suoi viability rankings ed una propria threatlist. è fondamentale capire i meccanismi del metagame, e verranno perciò spiegati nella sezione successiva.

Threatlist - Pokémon

Come ogni metagame competitivo, TSMB ha una vasta gamma di threats che sono più o meno pericolose e che possono avere un impatto diverso sul metagame. Quest'ultimo è attualmente considerato balanced e, come tale, non ha bisogno di alcun suspect test.

Shedinja

Shedinja è una delle potenze offensive più forti della tier. Lo aiuta anche il fatto che sia l'unico Pokémon ammesso, ma non è tutto ciò che deve dimostrare. Il suo typing Bug / Ghost fornisce STAB preziose per colpire gli Shedinja avversari, pur restando solido in difesa, e vantando due immunità anche senza contare Wonder Guard. Il suo base Attack di 90 gli permette (si spera) di colpire i suoi avversari duramente, e anche se il suo Special Attack pari a 30 sembra debole, l'unico Pokémon che stai per colpire ha comunque 1 HP, quindi non farci troppo caso, okay?

Shedinja

Questo è il miglior set di Shedinja nel metagame. La natura Jolly ed una massima Speed sono importanti per le ties contro gli Shedinja avversari, mentre il massimo Attack lo rende sicuro di colpire il più duramente possibile, il che consente a Shedinja di assicurarsi molti OHKOs. Gli EVs extra sono messi in Defense, ma anche in Special Defense possono essere un'opzione se vuoi che il tuo Shedinja sia più specially bulky. Metronome è l'unica mossa ammessa in questo metagame, quindi sarà ovviamente nel set.
La scelta dello strumento è un po' più complicata. Mentre il Focus Sash è consigliato per poter sopravvivere ad un altro colpo e (si spera) contrattaccare con forza, Leppa Berry può essere usata per vincere una PP wars contro un altro Shedinja.

Shedinja

Adesso ecco un set meno utilizzato: defensive Shedinja. Mentre il set è per la maggior parte lo stesso, gli EVs sono modificate per aumentare il bulk di Shedinja (ovviamente, altrimenti perché dovrei chiamarlo defensive?).
Così ora, grazie al massiccio investimento in HP, invece di avere 1 HP avrai 1 HP, che permette a Shedinja di tankare meglio i colpi e l'aumentata Defense può tornare utile contro attacchi fisici come Waterfall o Body Slam. Questo set non rende Shedinja forte come offensive Shedinja, ma può comunque dire la sua.

Shedinja

Questo set potrebbe forse sembrare lo stesso del precedente, ma dagli uno sguardo più da vicino. Ora hai capito? Il nickname ingannerà il tuo avversario e lo porterà a pensare che stai infrangendo le regole, dal momento che stai palesemente usando un Pokémon che non è Shedinja. Ciò potrebbe comportare a) che il tuo avversario non presti più attenzione a quello che succede in campo, permettendoti così di strappare facilmente la vittoria, o b) che il tuo avversario non noti che hai attivato di nascosto il Battle Timer, cosa che gli farà perdere la partita per inattività. In ogni caso, questa è una strategia demenziale che ti permetterà di vincere ogni partita*.

contro avversari davvero, davvero stupidi

Shedinja

Devo ringraziare Codraroll per questo set, poiché è lui che mi ha ispirato. È stato appena introdotto nel metagame TSMB TSMB e ha già una notevole conoscenza su di esso e su come farlo sviluppare. Comunque, torniamo al set! Potrebbe sembrare completamente casuale a primo impatto, tuttavia 9/10 dei nostri migliori supercomputer hanno calcolato con sicurezza che la sua efficenza è al pari di offensive Shedinja (l'ultimo lo abbiamo smantellato da allora). Il fattore principale è l'imprevedibilità, in quanto nessun avversario sarebbe capace di predictare tali numeri. Aggiungi la natura Bashful al mix, e terrai all'erta i tuoi avversari per l'intera durata del match.

Altri Pokémon

...Ma nessuno si presentò.

Threatlist - Mosse

Sì, so di aver detto che Metronome è l'unica mossa ammessa in questo tipo di lotta, ma in questa sezione dell'articolo porrò l'accento sulle mosse terrificanti che Metronome può scagliarti contro (o almeno spero). E che cavolo, questo è un articolo serio!

Nonostante ci siano mosse che sono di beneficio all'utilizzatore, e che spaziano dal S- al D-rank, c'è ancora un rank al di sopra di tutti gli altri: il W-rank, dove la W sta per "Warning: potresti rimanerne fregato!" Queste mosse sono devastanti da entrambi i lati del campo, e possono far terminare una lotta molto velocemente, più di quanto ci si possa aspettare. Usale a tuo rischio e pericolo, perchè potresti pentirtene.

Weathers

Incredibile ma vero, il weather più pericoloso in TSMB è quello più inutile in OU: la hail. Ah, Alla faccia tua, quinta generazione! Assieme a Sandstorm, Hail è una delle mosse più mortali che si possano usare in battaglia, visto che in sostanza riduce il tempo rimasto in gioco ad un massimo di due turni. Dal momento che il weather bypassa il Focus Sash, qualsiasi Shedinja sul campo morirebbe alla fine del turno, senza esclusioni. Questo potrebbe tornarti utile se sei in vantaggio numerico, ma se non lo sei, bhe amico ho una brutta notizia da darti: ti trovi già con un piede nella fossa. Complimenti, davvero. Sunny Day e Rain Dance non sono molto utilizzate in questo metagame, tuttavia il sun boosta le mosse Fire, che è qualcosa.... no?

Searing Shot e Lava Plume

Entrambe queste mosse Fire-type condividono gli stessi aspetti negativi. Tanto per cominciare, sono mosse Fire, il che vuol dire che possono colpire attraverso Wonder Guard. Inoltre, è importante ricordare che colpiscono qualsiasi Pokémon sul campo, tuoi compresi. Divertiti con il tuo Shedinja alla griglia (antica specialità di Hoenn) sopratutto se stai perdendo. Ultimo ma non meno importante (come se già non fosse abbastanza), hanno un 30% di burn. Su qualsiasi Pokémon colpiscano. Considerando il fatto che gli status sono uno dei migliori modi per mandare KO qualsiasi Shedinja, queste due mosse sono un'arma a doppio taglio.

Perish Song

Torniamo per un secondo al paragrafo dei weathers, e rimpiazziamo "sand e hail" con " Perish Song". In un metagame dove gli switchs manuali non sono ammessi, Perish Song stimolerà il tuo caro sistema nervoso a mandare in campo tutti i Pokémon (che di solito sono Shedinja, ma non vorrei azzardare) su un timer di unicamente tre turni. Ti conviene iniziare a pregare se vuoi che esca la mossa giusta, o perderai metà del tuo team velocemente. Rallegrati però: tu ed il tuo avversario siete sulla stessa barca! Non è forse questo un modo delizioso per rendere le cose un po' più vivaci? L'unico modo per sfuggire al tristo destino è a) essere mandati KO prima che il countdown raggiunga lo 0, come 0 è più o meno lo stesso interesse che si ha in questo metodo se tanto dovrai comunque morire, b) essere colpiti da Roar o Whirlwind o usare Parting Shot, ma solo se hai altri membri del team.

Teeter Dance

Sono solo io o gli attacchi basati sulla musica sono davvero pericolosi in questo metagame? Comunque, Teeter Dance può completamente sconvolgere un match, e qui caro mio dovrai pregare per ben due volte: spera, prima di tutto, di chiamare la mossa giusta e, infine, di non colpirti da solo, in quanto questo vorrebbe dire un KO diretto, Focus Sash o meno. Come Searing Shot, l'utilizzatore di questa mossa non ne subirà gli effetti, quindi questo è senza dubbio un punto a tuo favore. Ora guardami negli occhi e dimmi: sei fortunato abbastanza da resistere alla danza più mortale che ci possa essere?

Curse

Shedinja è un Ghost-type, come abbiamo precedentemente detto, il che vuol dire che potrebbe sacrificarsi se chiama a sè Curse. Ma, allo stesso tempo, manderà KO un nemico. Questa mossa ha un'utilità pressochè pari a 0, se non quella di far finire il match più velocemente visto che vi troverete in uno scontro 5v5, ma il sacrificio del tuo Shedinja non verrà mai dimenticato.

Mosse con Recoil

In quanto mosse che sottraggono HP all'utilizzatore, le mosse di recoil sono molto pericolose per Shedinja. Usarle per rompere un Focus Sash va bene dal momento che il recoil sarebbe pari a 0 HP (visto che la quantità persa di HP del nemico è pari a 0), ma se colpirai uno Shedinja indifeso bhe, cadrai tu con lui. E' importante notare che solo Head Smash, Brave Bird, e Flare Blitz possono colpire, con Flare Blitz che ha una percentuale del 10% di burn, quindi utilizzare questa mossa potrebbe valerne la pena. Ma nella maggior parte dei casi, ti prego, ti prego usa altre mosse per colpire il tuo nemico.

In questa sezione, troverai le mosse che ti faranno vincere se sarai tu ad utilizzarle, e che ti faranno perdere se invece sarà il tuo avversario ad usarle. Se invece le userete entrambi, di certo la battaglia sarà frenetica.

Entry hazards

Sotto questo aspetto, TSMB è esattamente uguale ad OU: il primo che setta le hazards vince. E' il modo migliore per mettere pressione all'avversario, sopratutto in early-game. Stealth Rock e Spikes sono le mosse più pericolose in questo ambito, dal momento che gli Shedinja avversari saranno subito stecchiti non appena oseranno mettere piede in campo. Tuttavia, anche Toxic Spikes e Sticky Web hanno un loro perchè: la prima mossa fa partire il timer della morte per lo Shedinja avversario. E' pur sempre una versione inferiore di Spikes, visto che l'avversario ha comunque un turno per attaccare o per settare le proprie hazards, ma tutto sommato sono utili. Le Sticky Web, d'altro canto, rallentano il team avversario, e questo può stravolgere completamente le sorti del match, in quanto chi per primo attacca, per primo vince.

Worry Seed e Gastro Acid

Entrambe queste mosse sono pressochè inutili in qualsiasi altro metagame. Tuttavia, TSMB dà loro la possibilità di brillare, e con che luce poi! Queste potenti mosse rimuovono Wonder Guard da uno Shedinja avversario, il che dà alla tua squadra un'arma in più per mandarli KO, visto e considerato che vanno giù con uno sputo. Gastro Acid è un'opzione decisamente migliore, dal momento che l'immunità al sonno potrebbe (forse) essere più utile.

Poison Gas

Poison Gas è considerata migliore di Toxic poichè hanno sì la stessa precisione, ma Poison Gas colpisce tutti i nemici, il che significa avere potenzialmente due o tre Shedinja avvelenati. Sai no quel detto: " uno Shedinja avvelanto è uno Shedinja spacciato". Ok, ok forse potrei averlo creato di sana pianta, ma hey, è vero! Ha un 73% di colpire tre volte, quindi se uno Shedinja è posizionato al centro chiama a sè Poison Gas, hai il 73% di spedire il tuo avversario verso un buco nero di disperazione.

Flame Burst

Nonostante Flame Burst non abbia mai visto utilità nelle play competitive a parte qualche utilizzo di nicchia in Doubles o Triples, è in realtà una delle mosse più potenti che tu possa sperare di usare. Flame Burst è una mossa Fire-type (che bypassa quindi Wonder Guard) che infligge danno agli avversari adiacenti al target con un danno pari ad 1/16 dei suoi massimi HP. Ora, immagina di colpire lo Shedinja al centro. Questo starebbe a significare che i due Shedinja ai lati prenderebbero del danno passivo, che bypassarebbe Wonder Guard e Focus Sash, segnando la loro morte. Se anche lo Shedinja targettato va KO, sono 3 OHKOes puliti puliti.

Queste mosse sono essenziali per avere un vantaggio nel match, e sono tra quelle da sperare che ti capitino. Hanno solitamente aspetti molto positivi.

Taunt e Torment

Taunt e Torment funzionano in modo simile, dal momento che annichiliscono completamente il nemico, visto che Metronome è una mossa di status. Saranno quindi costretti ad usare Struggle e a prendere il danno da recoil, che bypassa il Focus Sash. Nella peggiore delle ipotesi, scambierai uno Shedinja dei tuoi per uno del tuo avversario. Nella migliore delle ipotesi, invece, scambierai un Sash contro un Focus Shedinja avversario. Andrà sempre a tuo favore, anche se alcuni lo considerano una vittora di Pirro...

Toxic e Will-O-Wisp

Nonostante la precisione sia vacillante, colpire quando si evocano queste mosse ti permette di bypassare qualsiasi Focus Sash intatto e di mandare KO uno Shedinja invece di due, che non è affatto male comunque. Will-O-Wisp riduce inoltre i danni fisici che ricevi, e pensa pensa, entrambe le mosse di status raddoppiano la potenza di Hex! Ovviamente questo è totalmente inutile, ma più righe scrivo più salda diventerà la mia tesi quanto andrò a convincere i moderatori di PS! ad implementare il metagame nel server ufficiale.

Fire Spin e Magma Storm

Fire Spin e Magma Storm sono un po' come Will-O-Wisp, entrambe non sono precise al 100%, ma bypassano il Focus Sash e Wonder Guard grazie al loro typing. Le uniche differenze tra le due sono la maggior precisione di Fire Spin ed il fatto che Magma Storm ha un nome deeeeeecisamente più figo.

Safeguard

Nessuno usa Safeguard, giusto? Ebbene, dovresti mio caro, perchè dà al tuo team cinque turni di sollievo contro le mosse di status. Ora, spero tu ricorda che cosa ho detto in precedenza, diciamo due paragrafi fa: gli status sono uno dei modi migliori per guadagnare vantaggio in un match. Secondo questa logica, quindi, prevenire gli status è uno dei modi migliori per non essere fregati dal tuo avversario, ed è qui che Safeguard entra in gioco. Protegge inoltre dagli effetti secondari, come la chance di burn di Fire Blast, quindi è abbastanza utile.

Mosse che causano confusione

Mosse come Lovely Kiss e Supersonic potrebbero forse non avere la migliore precisione di sempre, ma se uno Shedinja avversario è confuso, la sua vita è appesa ad un filo, e non c'è nessun Focus Sash che possa salvarlo. Teeter Dance è anche utile, ma queste sono più sicure da usare.

Camouflage e Conversion

Contrariamente a quanto la gente creda, Camouflage e Conversion non sono inutili come può sembrare. Entrambe le mosse trasformano l'utilizzatore in un Pokémon Normal-type nelle lotte Wi-Fi e quindi anche su Pokémon Showdown (in questo caso perchè Metronome è una mossa Normal-type), e questo può diventare la chiave per la vittoria in alcune situazioni. Nonostante il typing Bug / Ghost di Shedinja sia pieno di debolezze (ben cinque in totale), il suo nuovo typing Normal è solo debole alle mosse Fighting-type, il che diminuisce di molto il numero di attacchi che sono in grado di mandare KO il tuo Shedinja. E' inoltre importante citare che la maggior parte delle mosse Fighting-type più potenti, come High Jump Kick e Focus Blast, sono entrambe famose per la loro fama di missare i loro targets.

Queste mosse sono più utili di qualsiasi altro attacco tu possa chiamare via Metronome. Possono (si spera) aiutarti dandoti un piccolo vantaggio, ma non sono game-changing.

Mosse multi-target

Heat Wave, Air Cutter, Diamond Storm, Eruption, Incinerate, Rock Slide, e Snarl sono tutte le mosse multi-target che sono superefficaci contro Shedinja. Grazie ai loro effetti secondari di burnare o flinchare, Heat Wave e Rock Slide possono essere persino considerate le due mosse multi-target più utili. Incinerate può diventare davvero infida nel caso in cui il tuo avversario abbia una Leppa Berry al posto di Focus Sash, ma in definitiva tutte queste mosse condividono lo stesso aspetto positivo: ti permettono di colpire due o tre avversari, al posto di uno solo.

Mist

In modo simile a Safeguard, Mist impedisce che l'avversario diminuisca le tue statistiche. Nonostante a primo impatto possa non risultare interessante o degna del B-rank, ci sono tre statistiche cruciali nel metagame: evasion, accuracy e Speed. I drops di evasion ed accuracy accorciano il tempo che hai a disposizione in questo mondo, mentre i drops di Speed significano che tu puoi essere mandato prima KO rispetto all'avversario. Mist è una compagna sempre buona da avere con sè.

Misty Terrain

E' come Safeguard, ma vale per entrambi i lati del campo, ed ecco perchè è meno utile.
...Eddai non guardarmi così, sono abbastanza simili, no?

Mosse che aumentano e diminuiscono le statistiche

Come detto, ci sono tre statistiche importanti in TSMB: Speed, accuracy ed evasion. Aumentare la Speed significa avere la possibilità di mandare KO prima di chiunque altro. Aumentare la tua accuracy ti permette di colpire quelle strarceus-maledette Heat Waves. Infine, aumentare l'evasion ti permette di schivare gli attacchi più facilmente. Allo stesso modo, diminuire una delle appena menzionate statistische ti porta in una condizione di vantaggio.

Nonostante queste mosse siano leggermente migliori rispetto alla maggior parte delle altre, possono diventare invece parecchio utili se utilizzate in specifiche situazioni.

Recycle

Sebbene sia utile solo in determinate circostanze, utilizzare Recycle grazie a Metronome dopo aver consumato il Focus Sash o la Leppa Berry ti permette di avere un'ancora di salvezza o di avere più PP per (si spera) mandare KO un nemico o due.

Spiky Shield

Non solo ti protegge dagli attacchi, ma è un KO facile facile sul campo dell'avversario se uno dei suoi Shedinja voleva attaccarti con una mossa fisica. In caso ciò accada, sentiti libero di provocare il tuo avversario, giusto per ricordargli chi comanda (magari ragequittano!)

Refresh e Aromatherapy

Rimuovere gli status è ancora un'ottima maniera di affrontare questo metagame. Sì, a patto che non muori direttamente da essi. Tuttavia, dal momento che hai una sola occasione di rimuovere il poison o la burn, il tempismo deve essere perfetto e queste mosse di solito rimuovono paralysis o sleep.

Mosse che causano paralisi e sonno

Parli del diavolo, e spuntano la corna. La paralysis non è così utile come negli altri metagames, ma rallentare un nemico ed allo stesso impedirgli di usare Rock Slide è cosa buona e giusta. Le mosse che inducono sleep fanno si che il nemico non possa agire per almeno un turno. Inoltre, forma una buona combo con Nightmare, altra mossa di nicchia.

Forest's Curse

Ecco qua un'altra mossa che ha la parola "curse" nel suo nome, ma stavolta andrà a tuo vantaggio. Forest's Curse aggiunge il typing Grass al nemico, il che vuol dire che adesso egli avrà una debolezza all'Ice da gestire. Ampia il range di attacchi che puoi ora usare per mandare KO questo particolare Shedinja, anche se dovresti avere una mossa superefficace con cui attaccare fin dall'inizio.

Magic Coat

Magic Coat può potenzialmente divenire utile se chiamata all'inizio del turno (ad esempio il tuo Shedinja è il primo o il secondo a muoversi), dal momento che, ancora una volta, non avrà priority. Magic Coat è una di quelle mosse che chiami e speri con tutto te stesso che il gioco ti assecondi, aspettando così che il nemico utilizzi una mossa di status, preferibilmente Toxic o Will-O-Wisp. A causa della natura incostante di Metronome, non accadrà tanto spesso, e se il tuo Shedinja si muoverà per ultimo, diverrà completamente inutile. Ma hey, almeno una volta nella vita le stelle possono allinearsi per riflettere una letale burn all'avversario.

Questa tier contiene tutte le mosse superefficaci su Shedinja, da Guts a Knock Off, che possono o mandare KO il Pokémon o per lo meno rompere il Sash.

Questa tier contiene tutte gli altri attachi eccezion fatta per quelli contenuti in Y-rank. Non colpiranno Shedinja e non avranno alcun impatto sul match. Ritenta, sarai più (s)fortunato!

Ed eccoci qui giunti, alla fine. Ora siamo arrivati al fondo del barile, al peggio che questo metagame ha da offrirci. Qui verrano elencate le mosse che non dovrebbero essere mai usate in nessuna circostanza visto che penalizzano solo te, e non l'avversario. Sono state chiamate "why"- ranked moves per una ragione, ed anche piuttosto buona.

Self-Destruct e Explosion

Queste sono probabilmente le mosse più sfortunate e frustranti che tu possa chiamare in un match. Non soltante uno dei tuo Shedinja farà "poof", ma sarai costretto a guardare ogni singolo "it doesn't affect" sullo schermo, giusto per rigirare il coltello nella piaga. Ed avrai perso uno Shedinja per nulla. Fantastico, vero?

Lunar Dance e Healing Wish

Per continuare nella direzione del "hai perso uno Shedinja per nulla", queste mosse ti permetteranno di far entrare in campo uno Shedinja in modo sicuro, curandogli tutti gli HP e qualsiasi condizione di salute. Sarebbe grandioso, se solo non avesse 1 HP per il quale non saresti stato costretto a sacrificare un altro Shedinja. Anche se lo Shedinja che sta per entrare in campo è paralizzato, hai appena scambiato un Shedinja in salute + uno afflitto da condizione di status per uno Shedinja in salute. Ma per non lasciarci mancare niente, perchè non scambiare uno Shedinja in salute + uno avvelenato/bruciato per uno Shedinja in salute? A meno che tu non sia uno Slowpoke, dovresti aver capito che non è uno scambio molto conveniente. Fortunatamente, se non si hanno altri Pokémon in team, queste mosse falliranno. Se non altro, Lunar Dance restituisce tutti i PP...

Jump Kick e High Jump Kick

Soprannominate suicide moves, Jump Kick e High Jump Kick missano quasi sempre, tranne nel caso in cui il tuo avversario abbia usato Camouflage o Conversion precedentemente. Quindi, dai, possiamo dire che misseranno al 99,99%. E sia io che te sappiamo perfettamente il prezzo da pagare per un miss: il 50% dei tuoi HP, il che per le meccaniche dell'arrotondamento vuol dire il 100% dei tuoi HP. E questo vuol dire morte. Hai capito bene, il tuo Shedinja voleva fare il Chuk Norris della situazione. Morirai per la più stupida delle ragioni, ma se non altro morirai con stile!

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Pensieri finali

Spero di averti convinto ad abbandonare qualsiasi metagame a cui giocavi prima per giocare TSMB, con la sua irresistibile aura di freschezza e di games skill-based. Comincia da qualcuno che ci ha giocato per ore, che non ti farà nè scendere, nè salire. Può sembrare abbastanza complesso con tutte le mosse importanti che vagano in giro, ma ricorda: l'unica cosa che puoi fare è pregare e (forse) andrà tutto bene per te.

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